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Flash CS3动画设计案例教程

刘本军,陈文明 主编 机械工业出版社
出版时间:

2009-2  

出版社:

机械工业出版社  

作者:

刘本军,陈文明 主编  

页数:

265  

字数:

424000  

前言

Flash CS3是Adobe公司推出的最新的矢量动画及可编程交互式多媒体应用开发工具,拥有规模庞大的用户群体。Flash CS3具有独特的矢量图形绘制方式和强大的互动程序编辑功能,并对多种图形文件、视频文件、音频文件格式广泛支持,已是网络动画设计、动画片设计和多媒体设计的首选软件。本书主要介绍中文版Flash CS3的基本应用,内容涉及了Flash CS3的基本操作、动画制动技巧和编程技术,又从教师的角度出发,制作出贴近教学的案例与课件。全书共分10章,分别介绍了Flash的入门知识,Flash的各种绘图工具及如何使用工具绘制和编辑图形,各种动画形式,图层、帧、元件、实例、文字字段、库及场景的各种操作,时间轴特效和行为,声音和视频的应用,动作脚本,组件,模板以及与Flash相关的几个辅助软件等。本书内容丰富,结构清晰,案例新颖,具有很强的实用性,是一本既可以用来学习Flash基础动画制作,又可以用来学习Flash初中级编程的书籍。本书章节编排是按照一般读者的学习进程安排的,从简单到复杂、从基础到综合。根据初学者的需要,从实用角度出发,以循序渐进的方式,由浅入深地介绍了Flash CS3的基本操作和功能,同时还讲述了Flash CS3中支持的最新动画制作编程语言——ActionScript 3.0。本书的配套光盘收集了各个案例的素材文件、源文件、SWF动画文件、样例文件、电子课件以及一些辅助软件等,为读者在Flash的学习过程中提供一定的帮助。本书由刘本军、陈文明任主编,周琳任副主编,参与编写的人员还有王强、张菁嵘、雷雨、傅务谨、苏家梅。在本书的编写中,湖北三峡职业技术学院信息工程系李建利给予大力支持,在此表示衷心的感谢!由于作者水平有限,书中纰漏在所难免,恳请广大读者批评指正。

内容概要

本书由浅入深地介绍了Flash CS3的各种功能,在功能讲解过程中配合大量实例和详细的操作步骤。主要内容包括:Flash CS3的入门知识,Flash的各种绘图工具及如何使用工具绘制和编辑图形,各种动画形式,图层、帧、元件、实例、库及场景的各种操作,声音和视频的应用,动作脚本,文本字段和组件,时间轴特效和行为,模板以及与Flash相关的几个辅助软件等。 为了让读者更好地学习和掌握Flash动画制作的相关知识,除了课后习题外,本书还安排了章节实训,使读者迅速掌握使用Flash制作动画的方法。 本书侧重于实用性,以“软件功能+案例+实训”的结构方式构建内容,使读者在学会Flash CS3动画制作的过程中轻松掌握软件的操作和原理。 本书不仅可作为高职高专、成人高校及本科院校举办的二级职业技术学院、继续教育学院和民办高校教材,也可以作为Flash动画爱好者及电脑动画制作培训班的参考书。

书籍目录

前言第1章 走进Flash 1.1 动画的历史与发展 1.2 认识Adobe、Macromedia与Flash 1.3 传统动画与Flash动画的区别 1.4 案例:雨夜探宝—-Flas1 CS3的工作环境 1.5 实训:风景挂历 1.6 习题第2章 Flash绘图基础 2.1 案例:中国心——选取/变形工具与形状绘图工具 2.2 案例:京剧脸谱一手工绘图与颜色工具 2.3 实训:七星瓢虫 2.4 习题第3章 文本输入与图形编辑 3.1 案例:水调歌头——文本工具 3.2 案例:七巧板——对文本进行编辑 3.3 案例:马赛克——矢量图与位图 3.4 案例:荷花——编辑图形 3.5 实训:圣诞贺卡 3.6 习题第4章 Flash动画基础 4.1 案例:赛马一逐帧动画 4.2 案例:奥运篆书——形状补间动画 4.3 案例:力和运动——动作补间动画 4.4 案例:黑夜偷窥——遮罩动画 4.5 案例:小池——引导路径动画 4.6 案例:旋转2008——时间轴特效 4.7 实训:原子的世界 4.8 习题第5章 Flash元件和库资源 5.1 元件、实例和库的概念 5.2 案例:喜笑哀怒——创建图形元件 5.3 案例:一个和尚挑水吃——创建影片剪辑元件 5.4 案例:动感按钮——创建按钮元件 5.5 案例:天才鼓手——编辑元件 5.6 案例:改头换面——使用库来管理媒体资源 5.7 实训:大变活人 5.8 习题第6章 Flash动画中的声音和视频 6.1 案例:清明上河图——声音的应用 6.2 案例:宝马汽车——视频的应用 6.3 实训:声音的传播 6.4 习题第7章 Flash动画脚本基础第8章 Flash动画脚本进阶第9章 组件与模板第10章 Flash动画辅助软件

章节摘录

第1章 走进Flash1.1 动画的历史与发展动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的视觉造成一种画面连续变化的效果。动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前的石器时代洞穴画上有系列的野牛奔跑分析图,这是人类用笔(或石块)来捕捉动作所做的尝试。埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同样的例子。达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。16世纪欧洲还出现了手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。在中国的绘画史上,艺术家一向有赋予静态绘画以生命的传统,如《六法论》中主张的气韵生动,《聊斋》的“画中仙”走出卷轴与人交往等等。当然,真正意义上的动画,是在电影摄像机出现以后才发展起来的。随着科学技术的发展,特别是计算机技术的高速发展,不断地为动画的发展注入新的活力。19世纪初期,法国人埃米尔·科尔最早运用逐格摄影技术,创造了上百部动画短片,这些动画不重故事和情节,而倾向于用视觉语言来开发动画的可能性。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是首个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的人,因此被奉为“当代动画之父”。


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《Flash CS3动画设计案例教程》由机械工业出版社出版。

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