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实战Flash游戏开发

Christopher Griffith 人民邮电
出版时间:

2011-6  

出版社:

人民邮电  

作者:

Christopher Griffith  

页数:

289  

译者:

李鑫  

Tag标签:

无  

内容概要

  《实战Flash游戏开发》细致深入地阐述了Flash 游戏开发的完整过程,尤其针对Flash
CS4与ActionScript
3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。
  《实战Flash游戏开发》适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。

作者简介

Christopher Griffith Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空公司、百事等知名企业。

书籍目录

第1章 计算机科学并不适合所有人 
1.1 一些基础知识 
1.2 常见游戏类型 
1.2.1 冒险类游戏 
1.2.2 动作类游戏 
1.2.3 益智解谜类游戏 
1.2.4 词汇类游戏 
1.2.5 策略与模拟经营类游戏 
1.2.6 角色扮演游戏 
1.2.7 驾驶类游戏 
1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 
1.3 常用开发术语 
1.3.1 伪码 
1.3.2 算法 
1.3.3 过程式编程 
1.3.4 面向对象编程 
1.3.5 设计模式 
1.3.6 类 
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal 
1.4 游戏特有的开发术语 
1.4.1 人工智能 
1.4.2 游戏循环(或者说“主循环”) 
1.4.3 游戏视角 
1.4.4 卷动背景 
1.4.5 区块式游戏 
1.5 Flash程序开发术语 
1.5.1 舞台 
1.5.2 显示对象 
1.5.3 事件和侦听器 
1.5.4 包 
1.5.5 创作时事件、编译时事件及运行时事件 
1.6 醒一醒 
第2章 最佳编程工具 
2.1 倒叙几句 
2.2 Flash的一些优点 
2.2.1 玩家占有率 
2.2.2 灵活性 
2.2.3 上市速度 
2.2.4 美观性 
2.3 白璧微瑕 
2.3.1 缺点:代码编辑器 
2.3.2 解决方案:使用附加工具 
2.3.3 缺点:性能及内存管理 
2.3.4 解决方案:使用第三方解决方案或自己创建 
2.3.5 缺点:内容调试 
2.3.6 解决方案:使用跟踪输出与自定义工具 
2.3.7 缺点:缺乏内建游戏库 
2.3.8 解决方案:自己开发工具或寻找开源工具 
2.4 不要和Flash对抗 
2.5 Flash所能创建的内容 
2.5.1 动画与游戏 
2.5.2 应用程序与游戏 
2.5.3 Flash与Flex 
2.5.4 网站与游戏 
2.5.5 Flash与传统游戏开发 
2.6 最佳创作工具 
第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林 
3.1 用一两句话来描述游戏 
3.2 为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图 
3.3 概述游戏所使用的核心机制 
3.4 列出所需的资源清单 
3.5 列出游戏所需的技术清单 
3.6 用UML建模工具设计类图(可选) 
3.7 规划步骤的快速回顾 
第4章 //太棒了! 
4.1 适当的提醒 
部分1 类 
4.2 包 
4.3 类就像文件一样 
4.4 构造函数 
4.5 常量、变量与方法 
4.6 getter与setter方法 
4.7 类标识符 
4.8 继承与多态 
4.9 接口 
4.10 将Flash 中的资源与类链接起来 
4.11 类与基类 
4.12 使用没有类文件的导出元件 
4.13 getDefinitionByName与Casting 
部分2 事件 
4.14 dispatchEvent方法 
4.15 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段 
4.16 事件的传播与取消 
4.17 自定义事件 
部分3 错误 
4.18 try、catch、finally 
4.19 自定义抛出错误 
部分4 数据结构与列表 
4.20 Object 
4.21 数组 
4.22 Vector 
4.23 Dictionary 
4.24 ByteArray 
4.25 到底该使用哪种列表 
4.26 自定义数据结构 
部分5 让所有人都能读懂你的注释 
4.27 底线 
部分6 Flash为什么会这么做 
4.28 事件流程 
4.29 帧脚本 
4.30 使用多个SWF文件 
4.31 内存垃圾回收 
4.32 本章小结 
第5章 管理资源与使用图像 
5.1 小议组织库元件 
5.2 使用图像 
5.3 常用的光栅图像格式 
5.3.1 压缩 
5.3.2 平滑 
5.3.3 解块 
5.3.4 外部的图像编辑工具 
5.4 要点 
第6章 让它动起来:ActionScript动画 
6.1 几个术语 
6.1.1 缓动 
6.1.2 序列 
6.2 是否补间?这是个问题 
6.3 一个由脚本驱动的简单射击游戏 
6.3.1 Projectile类 
6.3.2 SimpleShooter类 
6.4 记忆力游戏:补间动画 
6.4.1 MemoryCard类 
6.4.2 Memory类 
6.5 本章小结 
第7章 如雷贯耳:如何使用音频 
7.1 常用音频格式 
7.2 常用导出设置 
7.3 使用外部文件 
7.4 声音编辑工具 
7.5 编写音效脚本 
7.5.1 理解与声音有关的类 
7.5.2 SoundEngine类 
7.5.3 使用SoundEngine类 
7.5.4 SoundMixer类 
第8章 重塑“视频游戏” 
8.1 视频编解码器 
8.2 外部视频应用:过场与菜单 
8.3 CutsceneManager类 
8.4 时间轴上的视频 
8.4.1 文件尺寸 
8.4.2 库:易于使用与杂乱无章 
8.4.3 性能表现 
8.4.4 自由的动态模糊 
8.5 建立内部视频 
8.6 本章小结 
第9章 XML与动态内容 
9.1 引入数据:理解URLLoader类 
9.2 XML 
9.3 E4X 
9.4 纵横字谜 
9.4.1 CrosswordTile类 
9.4.2 CrosswordClue类 
9.4.3 CrosswordPuzzle类 
9.5 内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器 
9.6 数据传送 
9.7 示例:XML与Flash Vars的应用对比 
9.8 本章小结 
第10章 就是一个词儿:数学 
部分1 Math类 
10.1 几何学及三角学 
10.2 简要介绍一下弧度与pi值 
10.3 Flash中的3D 
13.1.1 位置 
13.1.2 旋转 
13.1.3 透视投影 
10.4 简单的TunnelShooter范例 
10.4.1 基本机制 
10.4.2 所需类文件 
10.4.3 Tunnel类 
部分2 物理学 
10.5 标量 
10.6 矢量 
10.7 Vector3D类 
10.8 位移 
10.9 速度 
10.10 加速度 
10.11 摩擦力 
10.12 惯性 
10.13 物理仿真与假象 
10.14 真实性与期望值 
10.15 范例:顶视角的驱动引擎 
10.15.1 Vehicle类 
10.15.2 Time类 
10.15.3 Game类 
10.16 范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏 
10.17 本章小结 
第11章 别碰我 
11.1 能力与需求 
11.2 hitTestObject——最基本的检测方法 
11.3 hitTestPoint——更先进的检测方法 
11.4 半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法 
11.5 矩形边框检测法 
11.5.1 新的Enemy 类 
11.5.2 SimpleShooterCollisions类所新增的内容 
11.5.3 该方法的一些不足之处 
11.6 这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法 
第12章 建筑师——由来已久的梦想 
12.1 OOP概念 
12.1.1 封装 
12.1.2 继承 
12.1.3 多态性 
12.1.4 接口 
12.2 游戏开发中的实用OOP技巧 
12.3 单例模式:一种良好的文档模式 
12.4 本章小结 
第13章 驿馆闲谈 
13.1 简单地进行封装——类与容器 
13.2 将有关数值存储到变量与常量中 
13.3 不要信任舞台 
13.4 不要使用不理解或不适用的架构或设计模式 
13.5 要把握好向别人展示自己作品的最佳时机 
13.6 本章小结 
第14章 MixUp——一个简单的游戏引擎 
14.1 主文档 
14.2 MixUP类 
14.3 Title类 
14.4 RulesPanel类 
14.5 Game类 
14.6 接口 
14.7 GameBoard类 
14.8 SourceImageEmbedded类 
14.9 GameHistory类与Results类 
14.10 SourceImageCamera类 
14.11 本章小结 
第15章 技术大融合:制作平台游戏 
15.1 平台类型游戏 
15.2 数据流程 
15.3 游戏流程与功能 
15.3.1 游戏背景设定 
15.3.2 关卡设计及墙壁的作用 
15.3.3 出口(portal) 
15.3.4 玩家角色 
15.3.5 物品 
15.3.6 敌人 
15.4 关卡文件格式以及资源结构 
15.4.1 关卡的XML文件 
15.4.2 资源SWF文件 
15.4.3 游戏所用类的概述 
15.5 引擎类 
15.5.1 ISprite接口 
15.5.2 IPlayer接口 
15.5.3 IEnemy接口 
15.5.4 IItem接口 
15.5.5 IPortal接口 
15.5.6 IWall接口 
15.5.7 PlatformerEvent类 
15.5.8 PortalDestinations类与PortalRequirement类 
15.5.9 PlatformerConfig类 
15.5.10 GridReference类 
15.5.11 CollisionGrid类 
15.5.12 PlatformerEngine类 
15.6 游戏实现类 
15.7 资源类 
15.7.1 Player类 
15.7.2 Enemy类 
15.7.3 Item类 
15.7.4 Portal类与Wall类 
15.7.5 游戏中的资源 
15.8 本章小结 
第16章 独乐不如众乐:开发多人游戏 
16.1 RTMFP 
16.2 Stratus 
16.3 MixUp多人游戏 
16.3.1 游戏所用的类 
16.3.2 SourceImageWebCamera类 
16.3.3 ConnectionPanel类 
16.3.4 Title类 
16.3.5 Results类 
16.3.6 MixUp类 
16.4 本章小结 
第17章 找到就干掉:猎虫行动 
17.1 Bug 
17.1.1 trace 
17.1.2 FlashTracer 
17.1.3 调试器 
17.2 性能与优化 
17.2.1 FrameRateProfiler类 
17.2.2 MemoryProfiler类 
17.2.3 Sample包 
17.3 本章小结 
第18章 当心恶贼 
18.1 恶意使用 
18.1.1 关闭不再需要的事件侦听器 
18.1.2 为所要接受的输入设置最低延时 
18.1.3 一经发现恶意使用就将游戏关闭 
18.2 数据保护 
18.2.1 内存攻击 
18.2.2 数据的散列加密 
18.2.3 拆解数据 
18.2.4 插入误导性数据 
18.2.5 保护要发送与接收的数据 
18.2.6 保护传输数据安全的散列加密法 
18.2.7 矩阵加密法 
18.3 SWF文件保护 
18.4 本章小结 
附录A 摄像头与麦克风 
附录B 本地化 
附录C JSFL——情人们的JavaScript 
后记 


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因为打折才买 作为flash时代的纪念


书不错,对于进一步学习flash有很好的作用。


好多实用算法,不写游戏也有用!


作为一名老师需要给毕业设计的学生推荐图书并且指导,考虑到买一本现在用得上未来也可以拿来的参考的书,看来看去从目录来判断的话比较适合刚刚过了as3基础阶段并且计算机专业的入门者。自己只是as3的爱好者,不过自己的职业让自己有了更多学习的机会,并逐渐发生兴趣,也想借此更好的梳理一下自己以前的知识,解决实际项目的同时也更好的活跃课堂气氛。


对于想提升自己AS水平的筒子们推荐大家看看,内容很实用。


对于一个拥有殿堂之路,设计模式,长颈鹿的人来说,还是很值得买~


东西很好本人很喜欢。。


外国人写的书就是不一样!


很人性化,叙述简单易懂,感觉在合作者交流,很不错,建议买二版的


很好,就是点多了一本


书里讲的很细,思路很清楚。


今天收到的书。内容大概看了一下。感觉写的不错的。很适合初学者。


书不错,以案例引入各种知识点,只是有些知识点解释的不是很清晰。


很不错,获益匪浅!


虽然还没仔细看。


书很好,物流很给力,很满意


书唯一的不好就是没有实例


不过如果英语可以的话还是建议看原版的,原版已经是第二版的(可以到官网去看看)
但对于熟悉AS3和OOP的人来说,前面的确废话较多,但后面内容还是很好的


书还没到手就可以写评论了。。。


适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。


游戏解说种类挺多的,游戏开发的初学者值得一试。


做了快3年页游的人,看了之后如白开水一般,没啥感觉。


建议有点AS基础的人看比较合适


有点枯燥、、还好


适合中高级AS爱好者阅读


具有一定的参考价值,就是有些内容跳跃性有点强,编码让初学者有点费解,有点连接不起来


内容由浅入深 很透


将的很清晰明了,适合有编程基础的人学习


挺有帮助赞一个~~


内容比较新。还不错。


很实用,给一个初学flash的朋友买的


可以从书中了解游戏制作之外的知识.


刚拿到书,看看去


内容好像什么都有!但看了之后发现什么都没有!


看完之后 灵感倍增


内容正在看,还行


这个太空泛了 不好


还算挺好的吧


实战Flash游戏开发


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