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3D游戏编程

金容俊 电子工业出版社
出版时间:

2006-4  

出版社:

电子工业出版社  

作者:

金容俊  

页数:

526  

字数:

911200  

Tag标签:

无  

内容概要

本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,包括3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,还介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,将多年教学及实际开发经验总结写成本书,此外,本书在韩国国内已作为专业游戏学习机构的教材使用。 附书光盘内容为书中实例源文件。 本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。

作者简介

金容俊,毕业于韩国汉阳大学,就职于韩国双龙情报通信系统研究所,曾在LG软件学院、舟城大学等讲学授课。著有《有趣的游戏编程》一书,并多次给《Microsoftware》等杂志撰稿。

书籍目录

第1篇 基础知识:3D编程入门 第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例  01 基础用语:常用编程用语 第2章 模仿练习:三维基础理论和Diroect 3D的初步了解  01 简介:简单实例的模仿练习  02 设备:Direct3D的核心对象  03 顶点:顶点编程的重要工具——顶点缓冲  04 矩阵:3D绘图的必需工具  05 光源:光源和阴影技巧  06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧  07 网格:打破三角形的限制  08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具——索引缓冲 第3章 框架:Diroct3D框架的构造和使用方法  01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法  02 框架的类:常用类  03 CD3D Application的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数第2篇 门派入门:3D编程 第4章 基础理论:3D图形的数学知识  01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统  02 向量:3D图形和物理学的基本工具  03 矩阵:3D图形的强大运算器   04 渲染管道:渲染的路径  05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数  06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式 第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题  01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧、  02 多纹理:多重纹理的合成方法  03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照  04 广告牌:广告牌的使用技巧  05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧  06 阶层体系:3D数据的基本处理方式  07 动画:3D动画最基本的技巧  08 蒙皮:高级动画技巧入门 第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧  01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础  02 MAx脚本实战:3D数据提取器的实现第3篇 实战演练:外部地形处理 第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧  01 地形处理技巧:3D地形生成技巧  02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动  03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重  04 四叉树:有效管理较大地形的方法  05 四叉树的剔除:速度优化技巧  06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理  07 防止龟裂:龟裂问题的解决第4篇 初出江湖:人物 第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧  01 动画技巧:动画技巧介绍  02 脚本和XML数据解析器:XMlL数据的熟练运用  03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧 04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧  05 蒙皮:高级人物动画制作技巧第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形 第9章 着色器编程:GPU编程  01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途  02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用 第10章 HLSL:Direct 3D 9.0的新技术  01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析  02 效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法  03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境 第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术   01 高洛德着色:顶点光照着色开发  02 补色着色:像素光照着色开发  03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发  04 金属贴图:金属质感表现技巧  05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发  06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧  07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧  08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧  09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧第6篇 笑傲江湖:3D图形应用 第12章 阴影:设计阴影的多种技巧  01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧  02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理  03 阴影体:阴影处理技巧的至尊——阴影体技巧 第13章 Web3D:采用Direct 3D实现Web3D  01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍


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是面对想进入游戏开发领域的初学者的,书中讲的内容很明白。很喜欢^^


这本书很烂,简介上也是在吹牛.


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