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About Face 3 交互设计精髓

Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin 电子工业出版社
出版时间:

2008-11  

出版社:

电子工业出版社  

作者:

Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin  

页数:

363  

译者:

刘松涛  

Tag标签:

无  

前言

  这几年,作为交互设计双语网络杂志uiGarden的编辑,我一直在从事交互设计方面的中英文文献的翻译和整理。因此,常常有人让我推荐系统全面的介绍交互设计方面的中文书籍,每次我都不太好回答。直到2007年秋天, 在uiGarden阅读了这本书的英文稿之后,我们意识到这是一本值得推荐给大家的好书。于是,在博文视点孙学瑛女士的鼓励和支持下,我们认认真真地把这本书翻译成中文,奉献给大家,希望本书对大家能有所帮助。  能够有机会翻译此书,我感到很荣幸。首先,这是因为本书的内容和经验来自于世界知名的交互设计公司——————Cooper公司;其次,本书的翻译过程,对我来说也是系统的学习交互设计的过程,在本书的翻译和反复校对过程中,来回阅读了几遍,每一遍都有新的发现和感悟,获益匪浅,也不得不赞叹本书的确是“交互设计精髓”:最后,也是最重要的,这是一本优秀的书,它不仅全面系统地介绍了数字产品交互设计的方方面面,而且也描述了如何处理好很多非技术的因素——比如和其他团队的合作等。  本书所关注的数字产品和数字系统包括桌面平台上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信  息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。总的来说,本书结构清晰,内容丰富,论述深入浅出,不仅可以帮助初学者入门,而且还可以作为专业人士的交互设计指南。  《About Face》 前两版受到了广大读者的欢迎和肯定,充分表明了本书的实用价值,我们相信第3版的问世也将能够给读者带来更大的帮助。无论是直接从事交互设计、用户体验设计工作的设计师,还是开发设计部门的主管,以及正在学校中学习交互设计的学生,本书都很有帮助。

内容概要

  《About Face 3交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 3交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。《About Face 3交互设计精髓》分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。《About Face 3交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《About Face 3交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

书籍目录

第1篇 理解目标导向设计第1章 目标导向设计数字产品需要更好的设计方法当今数字产品的创造过程为何这些产品如此糟糕制造业设计的演变规划和设计行为识别用户目标目标vs任务和活动设计要满足情境中的目标目标导向的设计过程消除隔阂设计过程概览产品成功的关键是目标,而不是特性第2章 实现模型和心理模型实现模型用户心理模型表现模型大多数软件都是按照实现模型来设计的工程师是按照实现模型来设计用户界面的数学思维方式导致实现模型的界面机械时代和信息时代的表现模型机械时代的表现方式新技术需要新的表现方式机械时代的表现方式有损于用户交互时机械时代表现方式的改善:一个例子第3章 新手、专家和中间用户永久的中间用户为不同的体验水平设计新手需要什么让新手开始专家需要什么永久的中间用户需要什么第4章 理解用户:定性研究定性研究与定量研究定性研究的价值定性研究的类型人种学调查:用户访谈和用户观察情境调查情境调查的改进为人种学调查做准备进行人种学调查其他类型的研究焦点小组市场统计和市场划分可用性和用户刺试卡片分类任务分析第5章 为用户建模:人物角色和目标为何使用模型人物角色作为设计工具的人物角色的好处人物角色产生于研究作为个体代表的人物角色人物角色代表用户群体发掘了行为深度的人物角色人物角色必须有动机人物角色也可以代表非用户人物角色和其他用户模型当没有条件创建严谨的人物角色时:即兴、临时的人物角色目标目标驱动着使用模式目标必须来自定性数据用户目标与认知处理3种用户目标最终目标用户目标是用户的动机其他类别的目标成功的产品必须首先满足用户目标构造人物角色第1步:发现并确定行为变量第2步:将访问时象和行为变量时应起来第3步:识别显著的行为模式第4步:综合特征和相关目标第5步:检壹完整性和是否重量第6步:展开属性和行为的叙述第7步:指定人物角色类型其他模型工作流模型人工制品模型物理模型第6章 设计的基础:场景剧本和需求第7章 从需求到设计:框架和细化第2篇 没计行为与形态第8章 综合优秀的设计:原则与模式第9章 平台和姿态第10章 协调和流第11章 消除附加工作第12章 设计好的行为第13章 隐喻、习惯用法及启示第14章 视觉界面设计第3篇 设计交互细节第15章 搜索和查找:改善数据检索第16章 理解撤销第17章 重新思考“文件”和“ 保存”第18章 改进数据输入第19章 点操作、选择及直接操作第20章 窗口行为第21章 控件第22章 菜单第23章 工具栏第24章 对话框第25章 错误、警告和确认第26章 为不同需求而设计附录A 设计原则附录B 参考书目后序 协同工作

章节摘录

  第1章 目标导向设计  目标导向设计  本书有一个简单的前提,即如果我们设计的产品能够让用户达到目标,他们就会感到满意、有效率,并且高兴。还会乐于购买这一产品,并且推荐给他人。如果能够以较为合算的成本实现上述目标,就能取得商业上的成功。  表面上,这个前提一目了然。只要用户满意,产品就会成功。可是,为什么仍有那么多的数字产品难于使用并且令人不快呢?为什么不能皆大欢喜?  数字产品需要更好的设计方法  目前,多数数字产品的开发过程就像怪物从咕咚冒泡的容器中诞生一样。开发人员没有从购买者与用户的需求出发进行规划与开发,最终创造出以技术为主导的产品很难控制与使用。和科学怪人一样,他们之所以失败,是因为没有在作品中注入人性。  在工业设计者Victor Papanek看来,设计是“为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力”。我们建议把它定义为一种更加具体,以人为导向的设计活动。  ·理解用户的期望、需要、动机和使用情境。  ·理解商业、技术,以及业内的机会、需求和制约。  ·基于上述理解,创造出形式、内容、行为有用,易用,令人满意,并具有技术可行性和商业利益的产品。  这个定义适用于许多设计领域,尽管对于形式、内容与行为的确切关注点,可能因设计对象有所不同。资讯网站可能格外关注内容,座椅的设计则首先考虑形式。而绪论所探讨的交互数字产品比较特殊,其设计充满了复杂的行为。  运用恰当的方法,设计可以弥合人类与科技产品之间的缺口。但是目前,多数数字产品的设计流程远不像宣传的那样合理。


编辑推荐

  《About Face 3交互设计精髓》国际畅销交互设计界鼻组级图书全面升级。  内容更新全面,理念更前更时尚,您会在本书的这一版中发现一些重要的变化,如下:  《About Face 3交互设计精髓》的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成三个部分:第一部分是关于用户和设计的过程以及高层次的思想;第二部分是关于高层次的交互设计原则;第三部分是低层次、细节方面的界面设计原则。  目标导向设计的描述比第二版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建、如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。  《About Face 3交互设计精髓》从头到尾,我们试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题。  《About Face 3交互设计精髓》中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况,整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。

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  终于快把这本书看完了,一方面觉得获益匪浅,另一方面有一股怨气逐渐成型,越级越深,我想喊一句“这他妈什么烂翻译!”。不是说译者很烂,而是出版这本书的公司和译者都很烂。虽然买的是精装版,但是不见得有多精心、用心。
  在“译者序”有“关于翻译“这一小节,大抵是译者如何尽心尽力搞翻译的,仿佛一片赤诚日月可鉴,可是读后不就就发现问题多多,刚开始我还怀疑是自己理解有问题或者其他原因,大概读了60%我才终于确定:翻译质量太烂了。总结一下,有以下几个常见错误类型:
  1、专业名词(包括品牌名称)翻译不准确。事实上,不知译者是否有意回避这种问题,很多比较重要的专业词汇都没有给出英文原词,至于错误,非常明显的即使把Logitech翻译成逻辑公司,我按照给出的方式发邮件说明问题没有得到任何回复;
  2、莫名其妙的加粗显示。刚开始还觉得这样挺有心的,但是后来愈发觉得译者对于什么要进行加粗显示没有明确的规则,加粗显示的内容不一定值得重点关注,久而久之就是加粗和不加粗没什么两样,反而干扰阅读。
  3、文章排版结构问题。作为一部块头不小、满是文字的书,章节排版尤其重要。然而书中的排版结构似乎没有严格地统一,不能形成清晰的导航指引阅读。比如说第四章中用中括号加强显示小节,书中其他部分却几乎没有使用,而且一段总分结构的文字小标题却采用了相同的加强显示方式。
  说实话,这本书让我看得挺揪心的,一本花费了这么多人心血、金钱的书质量却让人失望,对于出版行业来说,我是个门外汉,可是就连我这个门外汉都觉得问题多多,那么多负责出版这本书的专业人士都干嘛去了呢?不是不容许犯错误,可是当我想反应这些问题时,UIGarden变成了一个找不到的网站,发信给官方邮箱也得不到一点回应。
  我英文不是太差,但让我看一本英文专业书籍还是挺害怕的,可是看中文译本的体验这么差,感觉都快被逼上梁山了。
  PS:书中部分”错误“可参见新浪微博@泛二青年的小花圃。


   这本书对于目标的解释,让我太震惊了! 这本书分为三个部分,第一部分讲的是设计流程,占1/3的书页,都是在讲理论,给人的感觉就像是你去学滑雪,他给你讲天气 和 滑板的构成对滑雪的影响。读起来很累,实例少的可怜,让我理解了也不会运用很空洞,翻译也有一点不好,读起来就更费劲了。 因此 我急需要读书的 “书友” 一块来学习,解决掉这本书!加油! 群号:126058283
    
    


  里面的理论很牛逼,特别是对于目标的解释和一直都在重复目标,让我太震惊了!
  但是这本书分为三个部分,第一部分讲的是设计流程,占1/3的书页,都是在讲理论,给人的感觉就像是你去学滑雪,他给你讲天气 和 滑板的构成对滑雪的影响。读起来很累,实例少的可怜,让我理解了也不会运用很空洞,翻译也有一点不好,读起来就更费劲了。
  
  因此 我急需要志趣相投的 “书友” 一块来学习,解决掉这本书!加油!同学们!为了明天努力!
  
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  书我在看,很多很细节的东西,
  
  
  
  
  
  
  
  
  这个是我新建的群,现在有100多号人了,有业界达人、有猎头,方便大家交流
  群内都是技能有一定质量的同学,欢迎互联网各界达人加入。
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  10年3、4月的时候在英国亚马逊上买的英文版。回来以后发现原来第三版的中文版已经有了,又买了中文版,2011年初的事。
  
  很系统地说交互的一本书:涵盖从宏观上对用户目标,对设计要解决的问题的理解,到设计的原则、行为,到弹出框的行为、错误和警告的合理形态这类细节(全书分1.理解目标导向设计,2.设计行为与形态,3.设计交互细节三大块)。是带我入门的书。
  
  算起来全须全尾地读完用了三年。三年里,自己从一腔热血的小白,到现在真的在做交互,做设计了,自己想想也挺感慨。这过程里看书的观感、心境也大不相同。最初看的时候,细看的是书的前两大块,理念上和原则上的翻来覆去看了很多遍,几乎每看一章都给自己带来新视角。
  
  整个过程是在吸收,对交互有了一个整体上的把握。工作中也很理想化地想按书上说来,但是现实里没有那么理想的条件。另一方面,就是觉得虚,虚浮的虚。观念和原则,不落到细节里去,可不就是虚么。还是东西做少了。
  
  细节的部分,这段时间才陆陆续续看完,正好在做的一个项目已经在收尾阶段了。当初没做项目的时候,觉得第三部分说细节的章节都很烦。等到真正一遍做下来,才会知道说细节的那些章节存在的意义。说的都是很细碎的问题,可就是这些细碎的问题,会影响到一个产品的体验。书里很详细地说了一种交互行为/形式由来的原因,好处弊端,以及改进建议。有了说细节的这部分,前面虚无的概念和原则的章节才真正落到了地上,有了着落。整本书在阐述上也完整了。
  
  设计的书这一年里看了不少。多数的书图文并茂,又或者是要落实书本身阐述的理念而做得很简洁易懂(好比Dont make me think),可看多了总觉得像一长串 do & dont的清单。论系统、全面、细节丰满,还真没有一本可以和这本比的。
  
  还是要说说翻译的问题。前四章读的是英文版,从一本专业书籍的角度说,非常简洁流畅易懂的。但毕竟还是母语读起来快,后面的基本读的是中文版。但是这书的翻译有些地方真的是文句不通得令人无语。对一些专业术语的翻译也不妥贴(意思没到位),并且前后对同一词汇有不同的译法(多人翻译且校对不利的恶果),看得头疼。读不懂的地方还得翻原版。看了原文就发现,用英文表述是一个很简单的句子,中文一翻译就复杂不好懂了。译者的专业素养也参差,有些译者其实还挺贴心的,怕译得有偏差还附上原文,也给前后文做交代。有些章节一通横冲直撞还不给放原文。不过这书在我读过的设计类的翻译里还不算最糟的。
  
  恩,还是得自己提升英文阅读速度,这样就不用忍受读译文的苦了。
  
  
  
  2012-12-26


  没有什么好说的,如果你是做视觉设计的,如果你是做产品经理的,如果你还有幸成为交互设计师的,或者干脆变成用户体验某某某的,那这鼻祖级的书,不容错过。较系统的理论及方法,流畅,屡试不鲜,如果我们身在如上所说的某位置,却未能通读此书,多少显得有些不称职。我们热爱设计,我们热爱学习,对于先进东西,如有幸可以系统学习,那自然是极好的。刷书,是一种幸福:)


  书里讲交互设计原则,大部分偏微软的产品,越基本东西的越值得深思。
  1用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型。
  2为中间用户优化,防止
  3用户不理解布尔逻辑,只要给用户想要的,逻辑东西放在后台。
  4不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。不要受陈旧思维的影响。
  5完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不如此
  6不要让可能发生的事情影响你对必然要发生的事情的处理。
  


  这是针对交互式产品设计中比较重要的一本书,也是作者,思想的一个汇总,翻译书的人和我有过几面之缘,整体的水准也是非常高。
  但是所有有关交互设计方面的东西,我也推荐另外一本书《黑客与画家》只有有好的软件思想和美学基础的人才能设计好交互软件。毕竟各种控件不是随便摆设的。
  在妥协中前进


  我只表达几个观点:
  1、作者书中想表达的知识和方法还是很赞的
  2、翻译水平实在太差,如果让七印来翻,估计好很多
  3、目前,我所阅读的外文翻译书中,做的最好的是《失控》,简直是诗情画意式的翻译,不是“电子工业”这类普通出版社所能达到的水平
  ====================================================
  读这本书的注意事项:
  
  一定要从原则和模式的章节开始阅读,这是一种自下而上的阅读方式。因为前三章过于抽象和概括,根本没有展开,阅读的时候很容易莫名其妙,从而失去阅读兴趣。


  每台计算机里都藏着一个不变的灵魂。那是图灵永不停息的纸带、哥德尔无穷嵌套的原始递归函数、丘奇魔术般的lambda函数。0与1的黑白世界,自然数的世界。
  
  不同的计算机有不同的脸(Face),从最早的打孔卡片,后来的人机对话终端,配备高分辨率显示屏和键盘鼠标的个人电脑,现在是智能手机、平板电脑、智能电器……等等。
  
  这本书是关于计算机的脸(About Face)。关于灵魂,请看SICP:http://book.douban.com/subject/1451622/


  呵呵 刚购入了中文版 想求个英文版的电子稿
  xinx8028@126.com
  
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   这书很厚,捧在手上很有压力。
  
   第一篇和第二篇的理论 是值得细细看的,第三篇 交互细节,相当于工具书,看 附录B 本书设计技巧集 即可。
  
   这样一来,500多页的书 就变成300页了,轻松多了。
  
   建议和《简单法则》对比着看 会更有收获。


  交互设计大全式的书了,理论中也带有很多的案例分析,不过主要是讲软件交互的,是我做界面设计读的第一本交互方面的书籍,一直到现在,很多时候也经常会翻看,作用很大,我觉得新人或者是资深设计师读早过程中都能都有很大的收获


  原来总是在听人提良好的体验,不知道真正好的体验是什么,怎么体现~~
  在这本书中,发现了很多用户使用习惯的小细节,是我们经常忽略的,但是又很影响用户体验的~~
  学习中,说的很详尽~~
  但毕竟是译本,有些语言略有~~机械化~~


  大家要看的话还是去看英文原版的吧
  翻译的实在是不敢恭维啊,学了这么多年汉语的我表示理解起来很难。最开始以为是内容问题,现在看来还包括翻译问题。
  不知道我还需要看多少遍才能理解啊……
  每次打开,我都极度受挫……然后扔一边去,等忘记它是多么的难以理解后再来打开。不知道大家的好评是来自哪里呢?


  最近工作不忙,可以抽出大块的时间来看看书。红色的《About Face》是个大块头,让我想起了GRE的红宝书。它确实是交互设计的红宝书。本书介绍的是软件的交互设计,虽然我是做互联网的,但软件作为互联网的前辈,在交互方面是一脉相承的。好书,真的是好书。


  1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)
  2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字)
  3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现)
  4. 重大改变必须是非常好的改变.
  5. 没有人愿意停留在新手级别.
  6. 为中间用户优化.(正态分布图)
  7. 将用户想像成非常聪明但非常忙的人.(新手教程不能拖沓)
  8. 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色.(每个界面对应一个当前使用目标)
  9. 在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)
  10. 在设计的早期阶段,假设界面有魔术效应.(跳出框架去设计界面)
  11. 绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的.(设计的技巧,减少错误选项)
  12. 用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐.(形式必须服从于功能)
  13. 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致.(不同平台,的交互支持)
  14. 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果.
  15. 独占界面应该采用保守的视觉风格.(一般为常用界面,色彩不能以平和为主)
  16. 独占式应用程序可使用丰富的输入.
  17. 在独占应用中让文档视图最大化.
  18. 暂时应用必须简单,清晰并且意思明确.(比如:新手帮助)
  19. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图.(简单,清晰为主,不异有太多操作)
  20. 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置 和配置状态下.(记得用户的选择,习惯)
  21. 信息亭应该针对首次使用进行优化.(让用户知道自己在某个过程中的什么位置);
  22. 不论你的界面多酷,越少越好.
  23. 协调的用户界面是透明的.(界面上的内容协作)
  24. 遵循用户的心理模型.
  25. 少就是多.(焦点,关注点,使用度,实用性,如GOOGLE主页,每一个界面元素都直观而有意义);
  26. 让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论.(使用者而不是评论家);
  27. 工具就放在手边;(保证工具之间的变换是快速和简单的,比如PS);
  28. 提供非模态的反馈;(信息的实时反馈);
  29. 为可能设计,为可能做好准备.(不同类型用户,使用方式不同);
  30. 提供符合情境的信息.(信息的对应表示方式:100000000还是1亿);
  31. 提供直接的操作和图形输入.
  32. 反正对象和程序的状态.(比如QQ的状态,在线,离开,请勿打扰);
  33. 避免不必要的报告.
  34. 不要用对话框来报告常态内容.
  35. 避免空白的状态.
  36. 请求原谅,而不是许可.
  37. 要把命令和设置区别开来.
  38. 提供选择,而不是提问.
  39. 优化响应能力,调节延迟时间.
  40. 尽可能地消除每一个附加工作.
  41. 不要固定培训工具.
  42. 不要极端愚蠢地停止进度.
  43. 不要让用户请求允许.
  44. 在有输出的地方允许输入.
  45. 为常见的导航调整界面.
  46. 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力.
  47. 人来思考,机器来做.
  48. 软件应该像人一样体贴.
  49. 如果值得用户输入,就值得程序记住.
  50. 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博.
  51. 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次.
  52. 不要让你的界面屈从某个隐喻.
  53. 视觉模式是视觉界面的基础.
  54. 在视觉上区分不同行为的元素.(同类图标样式)
  55. 将功能与行为视觉化.
  56. 将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去.(简化检测式)
  57. 视觉显示告诉我们是什么类型的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体.
  58. 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守标准.
  59. 一致性并不意味着僵化.
  60. 管理磁盘和文件并不是用户的目标.
  61. 自动保存文档和设置.
  62. 将文件放在用户能够找到的地方.
  63. 磁盘是一种设备,而不是设计功能.
  64. 错误可能不是你犯的,但是有你的责任.
  65. 审核,而不校正.
  66. 对浏览和选择任务应该同时提供鼠标和键盘操作.
  67. 用光标暗示表明无键的含义.
  68. 一次单击选择数据或改变控件状态.
  69. 双击意味着单击再加上动作.
  70. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择.
  71. 在控件上按下鼠标意味着预备动作,释放鼠标意味着执行动作.
  72. 在视觉上传递出受范性.
  73. 运用光标暗示来表达受范性. 
  74. 使选择在视觉上明确醒目.
  75. 拖放候选对象必须在视觉上显示其接受能力.
  76. 拖放光标必须在视觉上表示源对象.
  77. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏.
  78. 对所有拖动去颤动.
  79. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具.
  80. 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由.
  81. 把功能置于需要它们的窗口中.
  82. 任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关.
  83. 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计.
  84. 链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于操作.
  85. 有图标来区分重要的文本项.
  86. 绝不要水平滚动文本.(文本的连续性被彻底破坏)
  87. 对于有界输入要使用有界控件.(1-100)
  88. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示.
  89. 用菜单来提供一条学习的途径.
  90. 禁用不适用的菜单项.
  91. 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号.
  92. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径.
  93. 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示.
  94. 把主要的交互操作放在主窗口中.
  95. 对话框适合那些主交互流之外的功能.
  96. 对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能.
  97. 在功能对话框的标题中使用动词.
  98. 在属性对话框的标题中使用对象名.
  99. 在视觉上区分非模态对话框与模态对话框.
  100. 为非模态对话框提供一致的终止命令.
  101. 绝不要动态改变终止按钮的标签.
  102. 当程序将变成无响应状态时,必须通知用户.
  103. 绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框.
  104. 所有的交互习惯用法都有其使用范围.
  105. 不要堆叠标签.
  106. 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免.
  107. 让错误成为不可能.
  108. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子.
  109. 做,不要问.
  110. 让所有的操作都可撤销.
  111. 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误.
  112. 在帮助菜单中提供快捷方式.
  113. 为用户提供现成的模板库.
  


  想要入交互这个行当,那先要啃完这本书。基本上当你读完这本书,web设计的一些标准用词,专用术语和基本守则那都清楚了。
  
  然后就是多看,多学,多感悟吧~


  书倒是挺厚的,不过这个质量感觉真是让人不敢恭维
  特别是前面的彩页,今天早上刚开始看,发现已经有要脱胶的迹象了。。。郁闷啊
  定价70多的书就这质量??出版社也太不厚道了


  读了其它一些交互设计的书就会发现:好多思想和概念全是来自这本书。
  特别是看《界面设计指南》,就感觉完全是在看《交互设计精髓》的注释和导读版……汗!


  前段时间把交互设计之父Alan Cooper大爷(此牛也是VB之父)的《About Face 3.0》中译版《软件观念革命:交互设计精髓》翻完了,发现自己对交互设计的“术”兴趣不浓,所以还是留给更专业的交互设计师去研究吧,自己只记了如下一点点笔记:
  
  知识体系的4P,这个总结的很通用,可以映射到很多事情上,赞:
  
   Ø Process,过程,整个设计的过程。我的理解,比如一些常用的流程。
  
   Ø Pattern,模式,一些解决问题的方法论。比如用户研究。
  
   Ø Principles,原则,一些习惯用法的规则。比如“不要让用户思考”。
  
   Ø Practices,实践,把上述3个理论具体化,找到所在产品、团队的较优实践,每次都会不一样。此外还有与产品有关的周边团队的影响,不要让非核心的失误坏了大事。
  
  产品的三个模型:
  
   Ø 现实模型,描述产品是怎样运作的。
  
   Ø 心理模型,表达用户是怎样理解的。
  
   Ø 表现模型,即设计者模型,是设计者如何将现实呈现给用户,应该尽量接近用户的心理模型,但是相应的工作量也会增加。
  
  用户访谈和用户观察的注意点:
  
   Ø 在交互发生的地方进行访谈:能观察到用户使用产品的情景很重要,但很多时候我们是出于成本的考虑,并没有到实地去访谈。
  
   Ø 避免一组固定的问题:固定的问题会让被访者产生被审问的感觉,我们应该准备好问题清单,但清单只是一个引导作用,并不用照着读。
  
   Ø 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是行为背后的原因,多问问为什么。
  
   Ø 避免让用户成为设计师:听用户说,但不要照着做,用户的解决方案通常短浅、片面。
  
   Ø 避免讨论技术:特别是碰到一些略懂技术的用户,不要与其纠缠产品的实现方式。
  
   Ø 鼓励讲故事:故事是最好的帮助设计师理解用户的方法。
  
   Ø 避免诱导性的问题:典型的诱导问题:如果有某某功能,你会使用么?一般来说用户会给出毫无意义的肯定答复。
  
  这本书我是去浙图借的,当时居然发现《About Face 2.0》,当然也是中译版,也在,就一并借来翻翻,一直没看过这本类似行业圣经的书,也着实遗憾,发现2.0到3.0,由于写作的时间从2003变成了2007,所以加了一些最新的东西,比如很多图片更新了,用于举例的软件版本也升级了,全书也从40+万字变成了50+万字,不过整体依然大同小异。
  
  作为一个准产品经理,我一直说,在公司里被迫的要做一些交互设计的事情,而交互设计又是那么的专业和有深度,所以也意味着被迫的犯很多交互设计的错误,于是只好通过看一些书、文章来尽量少错一点,这两、三年来看过的书还有:
  
  《交互设计之路》,Cooper大爷again,个人感觉这看起来比About Face轻松一些,入门可以用这个;
  
  《GUI设计禁忌》,更加的实用,“术”一些,可能更适合一线的交互设计师,不过这块的知识发展太快,对于一本2005年就翻译完成的书,看的时候要多加小心;
  
  《可用性工程》,一般般了,比较的理论化,像教材,有些通用原则值得仔细品味;
  
  《一目了然》、《点石成金》(即著名的《Don’t make me think》),这两本是小书,看起来轻松愉快,半天搞定,而且也比较新,推荐翻翻。
  
  发现全是英文书的中译版,所以对于实力型选手,建议读原版,可以领先国内思想2、3年,自己早年读书没有做笔记的习惯,现在感觉挺可惜的。
  
  当然如果你对读书很感兴趣的话,也可以看我的《产品经理值得读的12本书》。
  
  原文在 http://iamsujie.com/7000/7024/,欢迎大家来讨论相关话题~~~


请问您说的《失控》是哪一本?求连接


http://book.douban.com/subject/5375620/


最近在看。觉得此书理念方面讲得非常精彩,实践细节有点粗疏,但也不必拘泥。能否推荐一下其它一些经典书?


英文版几经求的


辛苦啊,书已经买了,看完再来看总结,先马克下


About Face 3 交互设计精髓


MARK~~


赞,受教了!


刚起步 拜读了


谢谢分享。然后摘抄了你文中部分的结论。仔细咀嚼回味。
  
  最后,再次感谢。


还是有收获么!


苏杰,刚买了你的书在看。


给力的书评,非常感谢


交互设计入门者十分感谢


刚读前几章,感觉写的还不错,具有较强的记性性。


书还没到 先马克一下 谢谢书评


擦,m


求英文版About_Face_3.0 下载


正在看英文版。。。这总结不错不错!


4p这个挺好。这本书后面包含了很多分析和细节,是对前面介绍的原则和理念很有效的支持,读起来也很有收获。如果不读或者只关注前面的,感觉会很可惜


谢谢分享啊 有用 做笔记去~~


MARK~


谢谢推荐~


感谢分享书单


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