影视定格动画创作
2011-8
海洋出版社
张戬
358
无
定格动画是动画大家庭的重要一员,学好这门课对于动画专业的学生具有重要意义,不但可以创作出丰富多彩的定格动画作品,还可以帮助深入理解动画的本质内涵,更可以为二维、三维动画的创作拓宽思路。《影视定格动画创作》根据定格动画课程教学大纲编写,适应当前动画教学特点,符合动画教育发展趋势。
本书作者张戬具有丰富的教学与创作经验,定格动画作品在国际国内屡次获奖,他将自己的创作经验归纳总结融人到教学实践中。根据学生的学习特点与认识水平,选取了不同类型的大量实例,从工具材料到角色场景,从动作设计到宣传推广,详细讲解,深入剖析,层层递进,面面俱到。全书分为10章:认识定格动画、熟悉你的装备、一些简单的技巧、开始你的创意、制作你的角色、搭建你的场景、了解运动规律、让角色开始表演、最后的编辑、宣传你的影片及附录。全书由浅入深,生动实用,帮助学生掌握创作规律,亲手做出自己的动画来。
《影视定格动画创作》是动画专业教材,适用于动画相关专业各个层次的教育教学,同时也可作为动画专业工作者和爱好者的自学用书。
张戬 独立动画人 2006年完成定格动画短片《花鞋子》。 该片荣获:
第11届韩国首尔国际动画节入围作品 中国动画学会2006年度最佳学生作品 OACC2006—2007华语动漫金龙奖最佳动画短片提名
第六届北京电影学院“动画学院奖”最佳学生作业奖 2007年任北京万豪卡通定格动画部门艺术总监。
第一章 认识定格动画
第一节 什么是动画
一、认识动画
二、动画发展简史
第二节 什么是定格动画
第三节 定格动画的历史和现状
一、定格动画发展简史
二、定格动画行业现状
第四节 定格动画的学习建议
一、扩充相关专业知识与技能
二、广泛参与业内互动与交流
第五节 定格动画的制作流程
一、创意
二、概念设计
三、分镜头
四、先期录音和摄影表
五、故事带
六、角色和场景模型制作
七、动画拍摄
八、后期制作
第二章 熟悉你的装备
第一节 相机
一、胶片摄影机
二、数码摄像机
三、单反数码相机
四、摄像头
五、三脚架
第二节 灯光
第三节 软件
一、常用的拍摄软件
二、定格拍摄软件常用功能简介
第四节 拍摄台
第五节 工具和材料
一、工具
二、材料
第三章 一些简单的技巧
第一节 简单的黏土动画
第二节 简单的实物动画
第三节 简单的替换动画
第四章 开始你的创意
第一节 有一个好创意
一、做好长期奋斗的思想准备
二、构思故事创意
第二节 打动人的角色
第三节 故事的结构
第四节 分镜头台本
一、电影视听语言
二、镜头视点
三、轴线
四、机位
五、角度
六、运动
七、景别
八、照明
九、色彩
十、构图
十一、台词
十二、音响
十三、音乐
十四、剪辑
第五节 制定一个计划
第五章 制作你的绝色
第一节 设计你的角色
第二节 认识骨架
一、塑料骨架
二、球型关节骨架
三、金属丝骨架
第三节 原型雕塑的制作
一、原型雕塑的制作范例1
二、原型雕塑的制作范例2
三、原型雕塑的制作范例3
第四节 黏土模型的制作
第五节 金属丝骨架模型的制作
一、制作金属丝骨架
二、制作角色填充物
三、毛驴的制作
四、老太太的制作
五、猫咪的制作
六、鹤的制作
七、机器人的制作
八、小鸡的制作
第六节 浇铸模型的制作
一、乳胶模型概述
二、泡沫乳胶模型制作流程
第七节 其他的技法
第六章 搭建你的场景
第一节 规划你的场景
第二节 固定你的场景
第三节 室内场景的制作
一、制作准备及注意事项
二、简易室内场景制作实例
第四节 户外场景的制作
一、制作准备及注意事项
二、户外场景的制作实例
第五节 抠像合成场景
第六节 道具的制作
第七章 了解运动规律
第一节 自然和夸张
第二节 时间和间距
一、基本原理
二、制作实训
三、编辑技巧
第三节 跳动的小球
第四节 预期动作、作用力、反作用力
一、原理概述
二、制作实训
第五节 缓冲动作
第六节 重量
第七节 曲线运动
一、摆动的胳膊
二、被风吹动的草
三、挥动的鞭子和三节棍
第八节 动作细节
第九节 重力带来的问题
第八章 让角色开始表演
第一节 姿势
第二节 走路
一、前期准备
二、动作分析
三、拍摄技巧
四、制作实训
第三节 跑步
第四节 表情动画
第五节 口型动画
一、拍摄技巧
二、音画匹配技巧
三、口型动画制作经验
第六节 视觉效果的制作
第七节 运动模糊技巧
第九章 最后的编辑
第一节 导入序列
第二节 声音和音乐
第三节 字幕
第四节 输出影片
第十章 宣传你的影片
第一节 作品集
第二节 网络
第三节 电影节
第四节 动画节
附录1 优秀定格动画机构和个人
一、优秀定格动画机构
二、著名定格动画人
附录2 定格动画《Baby Whiskers》
附录3 定格动画《花鞋子》
后记
版权页:插图:一、基本原理如果将动画的原理比作一座大厦,那么“时间和空间原理”就像是这座大厦的框架结构,时间和间距针对的是我们捕捉到的画面之间的关系。动画的帧速率与真人电影一样是每秒24帧,这么说来,定格动画里的角色每秒钟也需要移动24下,一般情况下是这样的。但是,许多动画师会将每帧画面都捕捉两次,这样每秒中动画师只需要移动模型12次就可以了,这就减少了一半的工作量,其效果与拍摄24张几乎一样,因为播放动画的速度并没有改变。这种方法叫做“一拍二”,而每秒钟做24次运动的方法叫做“一拍一。”不论你采用“一拍一”还是“一拍二”,都取决于许多因素。因为定格动画与真人电影拍摄比较类似,也会使用真实的材料和灯光,使用“一拍一”的方法会使角色的运动显得比较真实。当然“一拍一”也是一个双刃剑,如果动作处理得好,会显得动作比较圆滑流畅,但如果处理的不好,动作就会抖动得很厉害。在拍摄快速运动的时候使用“一拍一”效果会比较好,快速说话的动作也尽量使用“一拍一”拍摄,这样就可以很清楚地描绘出说话中的每一个音节,因为说话时候的每个音节占用的时间很短。许多的艺术动画短片导演都很钟爱“一拍一”,因为这让动画富有动感和变化。《圣诞夜惊魂》和《僵尸新娘》采用的也是“一拍一”。但是《华莱士和阿高》和大多数的电视系列片都是使用的“一拍二”,因为这种方法能让你的动画比较圆滑,又不会显得很“腻”,当然最重要的是可以节约预算和时间。总体来说,采用什么方法拍摄取决于导演选择的风格,更取决于影片的时间和预算。如果影片一秒钟拍摄12张或24张画面,并且动画回放的速度是不变的,那么物体运动的速度就取决于运动之间的距离。基本的原理就是:当帧与帧之间运动的间距越近,这个物体就运动得越慢;当帧与帧之间运动的间距越远,这个物体就运动得越快;当帧与帧之间运动的间距都是相等的,这个物体就是以恒量的速度在运动。这是动画的时间与空间理论体系中最基础的部分。
《影视定格动画创作》为“十二五”全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材之一。
无
有丰富的实践经验后的作者写的这本书,我感觉。里面的例子都是他自己的,再结合外国的一些例子配合,主要还是他自己的例子。定格动画材料介绍了一下,也有一些切身体会写在里面,个人感觉这本书不错写的,看了之后有很多问题想问作者。可惜没处问~哈哈
已经着手制作动画了。预计下个月上映。哈哈。
本书是介绍过来的,对我们如可提高摄影技巧有很大的帮助,很不错呢
学习这方面知识的人还是值得一看的
老师介绍的一本书,非常好,很详细也很全面。
详细的内容 获益匪浅
轻松而且实用
和想象中差不多,哈
很好的书!拿到一口气看了一百多页~~
质量不错但内容较少
国内学者的视角。怎么说也不会太出色但也是可以一睹
还不错,就是有些是黑白图挺不爽,其余的感觉满好,对我这个外行很有启发。
影视定格动画创作这本书看着还行就是性价比不是很高有些贵
不错的书,买来学习了
这本书很超值,定格动画的步骤介绍很详细,明白易懂。
买来写论文参考的 很快很好~
此书很是实用,全是干货,推荐推荐!!
中国的教科书永远都是流水账,为什么不能有意思一点,多一点国外的先进经验,难道这种技术西方国家也限制啊,想学学蒂姆波顿的定格是怎么做的