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数字媒体叙事研究

王贞子 中国传媒大学出版社
出版时间:

2012-7  

出版社:

中国传媒大学出版社  

作者:

王贞子  

页数:

196  

Tag标签:

无  

内容概要

  《数字媒体叙事研究》的意义在于如何利用新的媒介形式来讲故事,从而让受众接受和迷恋上新的媒介艺术。叙事是目前几乎所有媒介形式的内容,不同的媒介由于其创作工具和传播工具的不同而具备不同的叙事方式,在找对方式之前任何一种媒介技术都要经历一个摸索的过程,就像摄影机刚出现的时候很多人不承认它能创造艺术,认为机械根本没有创造力。可事实是,当使用摄影机的人在摸索中找到了用画面讲故事的方式之后,这一媒介形式为我们创造出无数令人倾倒的叙事作品。
  本书作者力图为数字媒体找到它自己的叙事模式,因为毕竟下一代人的成长经验将主要由赛博空间来主宰与塑造,数字社交媒体的盛行已成为不争的事实,它在方方面面影响和改变着人类的相处与沟通模式。因此,研究数字媒体的叙事方式已然迫在眉睫。

作者简介

  王贞子,先后于中国传媒大学电视学院、香港城市大学创意媒体学院取得文学学士与哲学博士学位,现为云南财经大学现代设计艺术学院讲师。致力于数字媒体理论研究以及纪录片创作,论文曾多次在国际会议、刊物上发表,参与创作的纪录片亦多次获得国内外奖项。

书籍目录

第一章 绪论
一、研究背景
二、语境综述
三、研究内容
第二章 数字媒体语境
一、技术与艺术
二、什么是数字媒体“new”+“media”
三、数字媒体与叙事结合
第三章 叙事:独立于媒介的力量
一、叙事的力量
二、从线性叙事(linear storytelling)到后线性叙事(meta-linear storytelling)
第四章 互动
一、互动在哪里
二、互动的准确定义
三、主动媒体系统:线性叙事下的互动超媒体系统
第五章 媒介特性:叙事的媒介依赖
一、媒介:无法摆脱的关注
二、数字媒体:冷却时代
三、揭露罗拉(Lola)与劳拉(Lara)的秘密
第六章 用户参与故事模式一:后线性故事
一、来自传统媒体的灵感
二、用户参与vs.后线性叙事(叙事中用户参与的实体论意义)
三、线性叙事的复兴:经由游戏而来的推论
第七章 用户参与故事模式二:社交媒体与个体数字叙事
一、Web2.0:社交媒体
二、个体数字叙事(personal digital storytelling)
三、个体数字叙事之目的
四、个体数字叙事与传统媒体
五、个体数字叙事与文化变迁
第八章 结论
一、内容小结
二、研究结论
参考文献

章节摘录

版权页: 插图: 在数字时代,传统媒介形式,例如电视、电影、广播、报纸、书籍等,都将其传统媒介内容转换成了信息化内容。今天,我们可以在互联网上找到关于教育、娱乐、艺术、商业等多方面的丰富内容。只要你会使用搜索引擎,世界尽可掌握。不过,数字化内容也存在弊病,网络世界充斥着大量业余人士带来的信息:非记者创作的新闻、非电影从业人员创作的视频、非作家写的文章、非专家作出的评论等。在一定程度上说,网络世界贬低了精英文化,提升了平民文化。著名博客作者格莲•瑞诺兹宣称:我们正站在“业余者世纪”的起点。科技将会给予每个人传统上只有民族国家、超级英雄或神祗才能取得的权利。 以3个“C”为标志的数字媒体进程正在每一个国家进行着,数字生活正成为越来越多人的现实生活。数字媒体不仅影响着人们思考的内容,也正在深刻影响着人们如何思考。 因此,数字媒体的内涵不再仅仅是用一些计算机软件去辅助创作,很多媒体内容已开始具备数字化网络存在模式,而且作为一种独立的媒介形式在创造着全新的内容一一我们称之为新艺术、新媒体艺术,或者一些带有互动功能的案例,如游戏等。 另外一个很重要的外延是,在数字技术的支撑之下,数字媒体在历史上第一次将受众纳入到创意创作过程中。 (二)数字媒体的特征与法则 曼诺维奇的《新媒体语言》自出版之初就成为此领域学生和学者的必读物,他认为新媒体是一种新的文化媒介形式,它依赖计算机来陈述和表达。新媒体范围广泛,种类丰富,包括多种媒介形式,如网站、虚拟现实、虚拟世界、多媒体、电脑游戏、电脑动画、互动装置、数字录像、人机界面等,都属于新媒体的范畴。因为新媒体与数字技术(或指计算机)有着紧密的关系,所以曼诺维奇(Manovich,2001)用了几个非常技术化的词语来界定新媒体的特性和法则:数字化(mlmericalrepreserltation)、自动化(automation)、模块性(modularity)、数据库(database)。本书将详细阐述数字媒体的特征,并由此提出数字媒体教育中课程体系设置、机构与师资队伍建设等方面的应对措施。 1.数字化(numerical representation) 曼诺维奇坚信新媒体(数字媒体)的出现不是一个突变结果,而是所有既有媒介转换成为适合于计算机的数字化资料之后,相互整合渗透而产生的新媒介形式,它区别于旧媒体的根本差异就在于其数字化的内在构成与自动化的操作模式。 例如,在数字媒体的范畴里,无论是计算机直接生成的作品,还是传统媒介素材转换而来的作品,都是由数字编码组成的,它们以数字化的表现方式存在于计算的世界里,一幅图像或者一个形状都可以用数学公式来表现。由此带来的便利就是我们可以利用各种算法自动化地掌控媒介内容。例如在Photoshop软件中,算法就帮助我们能够自动对一张照片进行加工,或进行降噪处理,或调整其对比度,或添加边框、改变其中任意参数等。总之,在数字的世界里,所有的媒介都由程序来控制(programmable)。 2.自动化(automation) 在数字媒体中,媒介内容的数字化存储与运行(原则一)使得用户可以享受很多自动化的操作、创作以及对数字内容的获取,这种自动化存在于媒体制作、用户操作和用户访问的方方面面。 根据不同媒介操作难易程度的不同,计算机的自动化可以分为低水平和高水平。低水平自动化就是用户使用一些商业软件或者简单的计算机算法来完成图形的获取和编辑、三维物体的建模与运动状态的模拟、用World进行的文字处理以及图形输出等。图形处理软件,例如大家最熟悉的Photoshop就能让用户轻而易举地修正图片瑕疵,提高或减低图像的分辨率,通过改变各种颜色的饱和度或添加一些滤镜来使图片产生各种不同的肌理和效果。再比如Maya、3ds Max等一些软件则可以自动生成三维物体,例如一棵树、一个火堆、庞大的人群、一个无法通过现场照明产生的光源等,这些在当今电影制作中已经普遍可见。 当然,研究者也在尝试如何在媒体制作中使用高水平的自动化。高水平自动化需要计算机能够在某种程度上明白人类的语言或动作,这种研究我们可以从人工智能中找到。人工智能(artificial intelligence)是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新兴技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。例如,涂晓媛在20世纪90年代初提出的“人工鱼”算法,就是基于生物物理和智能行为模型的计算机动画新技术,是在虚拟海洋中活动的人工鱼社会群体。“人工鱼”与一般计算机“动画鱼”的不同之处在于:“人工鱼”具有“人工生命”特征,具有自然鱼的某些生命特征,如意图、习性、感知、动作、行为等。“人工鱼”的形态(外形、颜色、姿态)和自然鱼非常相似,几乎达到了以假乱真的程度。“人工鱼”在海水中漫游的录像,展示出了鱼群逼真的外形、生动的姿态,伴随着水流的运动,观众会误以为是在水族馆中拍摄的真实热带鱼的录像。“人工鱼”有鱼脑、鱼眼,能感知其他的“人工鱼”和海底环境,有鱼肉、鱼骨、鱼嘴、鱼头、鱼尾、鱼鳍等,能产生类似于自然鱼的随意动作和行为。


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