3ds Max/mental ray超写实效果图表现技法
1970-1
兵器工业出版社
徐永胜
422
建筑效果图制作的基本工作流程,mentalray全局光环境的建立方法,各种室内建筑材质的创建方法,材质特殊效果的使用,渲染设置的注意事项等内容,实例部分介绍了“书房”、“简约客厅”和“临海别墅”三个不同主题效果图的完整制作过程。书中从“项目背景构思”到“创建室內空间模型、材质”再到“渲染输出”以及最终的“后期处理”这一系列的完整制作流程来展开讲解,并在其中分别对“相关重点”作了详尽分析。
Chapter 01 模型基础1.1 室内建筑效果图基础知识1.1.1 室内建筑效果图工作流程简介1.1.2 本书教学的软硬件配置1.1.3 书中实例制作相关软件1.2 高品质室内效果图对模型的要求1.3 3ds Max 9工作界面1.3.1 3ds Max 9系统界面基本布局1.3.2 3ds Max 9界面自定义1.4 3ds Max系统设定及操作优化1.5 室内常见模型实战训练1.5.1 建模热身训练——台灯1.5.2 建模进阶训练——休闲椅1.5.3 综合建模训练——Apple显示器1.5.4 布料模型解决方案——创建逼真的桌布1.5.5 高精度模型的优化方案Chapter 02 渲染基础2.1 三维世界中的照明方式2.2 mental ray 3.5运用于建筑表现的优势2.3 如何访问mental ray渲染器2.4 使用[最终聚集]实现间接光照2.4.1 3ds Max[天光]模拟纯天光照明环境2.4.2 关于[最终聚集]渲染设置的建议2.5 [全局照明]配合[最终聚集]实现间接光照2.5.1 运用GI光子快速照亮场景2.5.2 关于[全局照明(GI)]渲染设置的建议2.6 使用灯光AO模拟全局照明效果2.6.1 建立主光源2.6.2 灯光AO的实现2.6.3 为场景添加补光2.6.4 提高抗锯齿品质完成最终渲染Chapter 03 材质基础3.1 [Arch & Design(mi)]材质3.1.1 [Arch & Design(mi)]材质的优势3.1.2 [Arch & Design(mi)]界面与功用3.2 乳胶漆、木地板材质与色溢控制3.3 各种玻璃材质3.3.1 玻璃容器和液体3.3.2 磨砂玻璃与速度3.3.3 逼真的有色玻璃3.3.4 雕花玻璃及扩展运用3.4 各种金属材质3.4.1 实现完美金属的条件3.4.2 不锈钢与镜子材质3.4.3 有色金属3.5 各种石材材质3.5.1 玻化砖材质3.5.2 毛石材质3.5.3 玻璃马赛克材质3.5.4 扣板和陶瓷材质3.6 透光窗纱及镂空贴图3.6.1 透光窗纱材质3.6.2 镂空贴图制作3.7 自发光材质实例Chapter 04 灯光基础与出图技巧4.1 mental ray太阳和天空详解4.1.1 建立mental ray太阳和天空4.1.2 调节灯光模拟各种光线环境4.2 成为mental ray建筑表现专家4.2.1 mental ray出图三阶段4.2.2 总结Chapter 05 散落在阳光下的生活——书房5.1 项目背景分析及构想5.2 建模部分5.2.1 SketchUP的优势5.2.2 在SketchUP中导入自定义快捷键5.2.3 建模前的准备工作5.2.4 在SketchUP中导入CAD图纸5.2.5 建立房屋模型框架5.2.6 将模型导入到3dS Max中5.2.7 在3ds Max中完成室内模型5.3 材质部分5.3.1 材质部分制作说明5.3.2 制作乳胶漆材质5.3.3 制作木地板材质5.3.4 创建混油材质5.3.5 创建玻璃材质5.3.6 创建不锈钢材质5.3.7 创建有色金属材质5.3.8 创建木纹材质5.3.9 创建椅座材质5.3.19 创建瓷器材质5.3.11 创建“Apple电脑”材质5.3.12 创建“电话机”材质5.3.13 创建橡胶材质5.3.14 创建地毯材质5.3.15 创建盆栽材质5.3.16 创建反光板材质5.3.17 创建咖啡液体材质5.3.18 创建其他材质5.4 渲染部分5.4.1 为场景建立摄影机5.4.2 为场景建立主光源5.4.3 测试渲染阶段5.4.4 导入书本模型、提高材质采样及设置AO5.4.5 计算最终光子图5.4.6 调用光子图进行最终渲染5.5 后期处理部分5.5.1 使用Photoshop修补瑕疵5.5.2 为画面增加气氛Chapter 06 精致简欧印象——临海别墅6.1 项目背景分析及构想6.2 建模部分6.2.1 建模前的准备工作6.2.2 把握建筑体量进行相机匹配建模6.2.3 导入外部模型与参考背景对位6.3 材质部分6.3.1 制作乳胶漆材质6.3.2 制作壁纸材质6.3.3 制作混油材质6.3.4 制作地面材质6.3.5 制作室外柱子材质6.3.6 制作玻璃材质6.3.7 制作皮革材质6.3.8 制作金属材质6.3.9 制作木纹材质6.3.10 制作塑料材质6.3.11 制作瓷器材质6.3.12 制作灯罩材质6.3.13 制作挂画材质6.3.74 制作炉壁材质6.3.15 制作逼真炉火材质6.3.16 制作水果、植物材质6.3.17 制作其他材质6.4 渲染部分6.4.1 模拟下午光照环境6.4.2 模拟黄昏光照环境6.5 后期处理部分6.5.1 下午效果图后期处理6.5.2 黄昏效果图后期处理Chapter 07 空间交错的延伸——简约客厅7.1 项目背景分析及构想7.2 建模部分7.2.1 导入CAD图纸7.2.2 在3ds Max中进行图纸对位7.2.3 快速建立单片模型框架7.2.4 创建天花模型7.2.5 创建窗户模型7.2.6 创建电视背景模型7.2.7 建立餐厅背景模型7.2.8 建立橱柜模型7.2.9 建立筒灯模型7.2.10 建立环境7.2.11 导入其他模型完成场景建模7.3 材质部分7.3.1 创建墙面、天花材质7.3.2 创建底板、木纹和混油材质7.3.3 创建橱柜烤漆材质7.3.4 创建玻璃材质7.3.5 创建金属材质7.3.6 创建各种布料材质7.3.7 创建各种发光材质7.3.8 创建浮雕材质7.3.9 创建瓷器材质7.3.10 创建其他材质7.4 渲染部分7.4.1 建立环境光7.4.2 建立射灯、筒灯光源7.4.3 建立吊灯光源7.4.4 建立台灯、立灯光源7.4.5 建立灯带光源7.4.6 为场景建立补光7.4.7 设置材质AO7.4.8 计算最终光子图7.4.9 调用光子图正式出图7.5 后期处理部分7.5.1 客厅效果图后期处理7.5.2 餐厅效果图后期处理
Chapter01 模型基础 1.2 高品质室内效果图对模型的要求 1.混乱和无序 混乱和无序在现实世界中非常明显,可以说任何现实的场景中都存在无序性。这里所说的无序并不是说所有物体都毫无头绪地被摆放,应该说无序中还是存在次序的。可我们看到很多三维图像中都缺乏混乱和无序,规则、整齐地摆放模型的场景会使渲染出来的作品带有浓厚的三维气氛而缺乏可信度。仔细观察图1.7所示的照片,可以看到随意摆放的椅子、书籍以及角几上的装饰物等,在一个看似整洁的房间里却处处充满着无序。三维软件为我们提供了无数的用来工程规划的工具,但我们不能沉浸于这种工程式的环境中而使自己的思维变得线性,因此我们必须冲出三维软件工程式的束缚,去体验创造性的感觉,力图打破物体对齐排列的习惯。当然,这也需要把握一个度,记住:过于无序将会使我们的画面显得杂乱。 2.模型细节不容忽视 有很多朋友在制作模型的时候会忽略掉模型的细节,既然我们要制作超写实的效果图,那么就需要持有严谨的态度来制作模型,可以说模型细节是超写实效果图制作中最基本的因素,如果忽略了模型的细节,再真实的材质、光线都将无法使场景显得真实。请读者仔细观察图1.8中的模型,可以看到这台显示器模型的制作几乎没有忽略掉任何一个细节,显示器背部的螺丝、标志、按钮等都被细致地表现出来了,正是有了这些模型细节为基础,才能使模型在赋予材质后显得真实可信。
《3ds Max/mental ray超写实效果图表现技法》既适合建筑、室内、产品效果图表现相关专业的院校学生和培训机构的学员阅读,也适合具备一些渲染基础但想进一步提高渲染技术水平的专业人员阅读,还可以作为大中专院校和社会培训机构建筑设计、室内设计和产品设计及其相关专业的教材。
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