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OpenGL 游戏编程

徐明亮,卢红 机械工业
出版时间:

2008-1  

出版社:

机械工业  

作者:

徐明亮,卢红  

页数:

392  

Tag标签:

无  

内容概要

本书讲解OpenGL的游戏开发中的实用技术。主要内容包括:游戏开发快速入门、OpenGL程序框架、OpenGL变换、OpenGL光照、材质和纹理、OpenGL字体、摄像漫游、构造开空和地形、模型载入、实时阴影、DirectInput的使用、DirectSound的使用、游戏中的物理模拟、粒子系统、构造游戏引擎、3DRPG游戏、Quake室内场景实例等。本书讲解清晰,言简意赅,提供大量原创实例。可帮助读者快速进入游戏开发领域。  本书适合游戏编程的初学者参考。

作者简介

徐明亮,郑州大学硕士研究生毕业,曾在大学生挑战杯科技竞赛中以“3D MMO网络游戏通用引擎”项目获奖。读研期间,研究方向为游戏引擎与游戏人工智能,先后参与了游戏A吲擎、山盟网络休闲游戏平台、3D虚拟酒吧、专业围棋网络对弈平台等项目的研发工作,并在相关会议和期刊上发

书籍目录

序前言作者简介第1章 游戏开发快速入门 1.1 游戏软件开发概述  1.1.1 游戏软件开发流程  1.1.2 游戏软件的构成  1.1.3 游戏软件的运行原理 1.2 OpenGL与DirectX简介  1.2.1 OpenGL基础知识  1.2.2 DirectX基础知识 1.3 3D图形学快速入门  1.3.1 点和向量  1.3.2 坐标系与矩阵  1.3.3 3D图形处理流程  1.3.4 坐标变换第2章 OpenGL.程序框架 2.1 窗口渲染环境  2.1.1 GDI设备环境  2.1.2 OpenGL渲染环境 2.2 创建Win32SDK风格的窗口 2.3 面向对象风格的窗口框架  2.3.1 窗口类GLWindow的设计及实现  2.3.2 键盘类Keys的设计与实现  2.3.3 应用程序类GIApplication的设计与实现  2.3.4 一个简单的实例第3章 OpenGL变换 3.1 OpenGL的数据类型 3.2 函数命名的语法 3.3 OpenGL是种状态机 3.4 OpenGL变换  3.4.1 视点变换  3.4.2 模型变换  3.4.3 投影变换  3.4.4 视口变换  3.4.5 裁剪变换  3.4.6 矩阵堆栈 3.5 OpenGL变换实例第4章 OpenGL光照、材质和纹理 4.1 真实感图形基本概念 4.2 OpenGL光照模型  4.2.1 法线向量  4.2.2 创建光源  4.2.3 选择光照模型  4.2.4 光照实例 4.3 材质  4.3.1 材质RGB值与光源RGB值的关系  4.3.2 材质的定义  4.3.3 颜色材质模式  4.3.4 材质实例 4.4 纹理映射  4.4.1 纹理资源的载入  4.4.2 OpenGL纹理映射  4.4.3 OpenGL多重纹理第5章 OpenGL字体 5.1 位图字体  5.1.1 位图字体类  5.1.2 具体实现  5.1.3 实例 5.2 显示中文  5.2.1 字体类  5.2.2 具体实现  5.2.3 实例第6章 摄像漫游 6.1 漫游原理 6.2 准备工作 6.3 摄像机类 6.4 摄像漫游实例第7章 构造天空和地形 7.1 天空构造  7.1.1 天空盒原理  7.1.2 天空类实现 7.2 地形  7.2.1 地形构造原理  7.2.2 地形类实现 7.3 实例第8章 模型载入 8.1 3DS文件载入  8.1.1 3DS文件简介  8.1.2 准备工作  8.1.3 载入类定义  8.1.4 3DS文件载入实例 8.2 MD2文件载入  8.2.1 MD2文件简介  8.2.2 准备工作  8.2.3 MD2文件载入类  8.2.4 MD2文件载入实例第9章 实时阴影 9.1 简介 9.2 实时阴影  9.2.1 平面投射  9.2.2 阴影体 9.3 平面投射实例 9.4 阴影体实例第10章 Directlnput的使用 10.1 Directlnput简介 10.2 Directlnput的使用  10.2.1 安装和配置DirectX9.0  10.2.2 创建Directlnput接口对象  10.2.3 创建设备对象  10.2.4 设置设备的数据格式  10.2.5 设置设备的协作层次  10.2.6 设置设备的属性  10.2.7 设备的捕获  10.2.8 设备输入的获取  10.2.9 关闭 10.3 建立输入系统  10.3.1 键盘类CKeyboard  10.3.2 鼠标类CMouse  10.3.3 游戏杆类CJoystick  10.3.4 输入系统类CInputSystem 10.4 DirectSound应用实例  10.4.1 键盘实例  10.4.2 鼠标实例第11章 DirectSound的使用 11.1 声音的基础知识 11.2 DirectSound介绍 11.3 DirectSound的使用  11.3.1 创建DirectSound对象  11.3.2 设置设备的协作级别  11.3.3 创建主缓冲区  11.3.4 创建辅助缓冲区  11.3.5 加载声音数据  11.3.6 声音的播放与控制 11.4 3D音效  11.4.1 3D空间与缓冲区  11.4.2 最大最小距离  11.4.3 处理模式  11.4.4 声音圆锥  11.4.5 声源的创建  11.4.6 听者对象的创建 11.5 封装音频处理模块 11.6 音频实例第12章 游戏中的物理模拟 12.1 物理学基础知识  12.1.1 基本概念  12.1.2 牛顿运动定律  12.1.3 冲量、动量 12.2 物理规律的模拟  12.2.1 匀速运动模拟  12.2.2 平抛运动模拟  12.2.3 摩擦力模拟 12.3 碰撞检测  12.3.1 碰撞检测概述  12.3.2 碰撞检测  12.3.3 碰撞检测实例第13章 粒子系统 13.1 粒子系统简介  13.1.1 概述  13.1.2 分类  13.1.3 粒子系统的生命周期 13.2 粒子系统设计  13.2.1 形式描述  13.2.2 数据结构 13.3 粒子系统的实现 13.4 粒子系统实例l——雪花 13.5 粒子系统实例2——喷泉第14章 构造游戏引擎 14.1 游戏引擎简介 14.2 游戏引擎的体系结构 14.3 基础公用模块  14.3.1 基础结构和操作  14.3.2 数学运算模块  14.3.3 计时器CT'imer类  14.3.4 字体类  14.3.5 摄像机类  14.3.6 INI文件读取类 14.4 窗口引擎模块 14.5 输入系统模块  14.5.1 输入法IME编程  14.5.2 输入系统类 14.6 场景管理模块  14.6.1 对象管理模块  14.6.2 游戏场景模块  14.6.3 场景管理模块 14.7 资源管理模块 14.8 GuI界面设计模块  14.8.1 GUI模块构架  14.8.2 按钮类CButton  14.8.3 复选框类CCheckBox  14.8.4 文本编辑类Edit  14.8.5 对话框类Dialog  14.8.6 滚动条类CScrollBar’  14.8.7 列表框类L,istView  14.8.8 进度条类CProgressBar  14.8.9 小地图类MapView 14.9 消息系统模块  14.10 音频系统模块  14.11 粒子特效模块第15章 3DRPG游戏 15.1 游戏简介 15.2 角色设计 15.3 加入怪物 15.4 游戏场景 15.5 光标动画 15.6 游戏界面 15.7 运行界面第16章 Quake室内场景实例 16.1 BSP技术  16.1.1 为什么要使用:BSP  16.1.2 BSP原理  16.1.3 渲染BSP 16.2 隐藏面剔除 16.3 Quake室内场景绘制  16.3.1 Quake3BSP文件格式  16.3.2 Quake3BSP文件的载入  16.3.3 运行结果第17章 指环王动画特效 17.1 实例介绍 17.2 关键技术  17.2.1 ASE模型读取  17.2.2 火焰的绘制  17.2.3 场景的绘制


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不错的OpenGL参考书内容详细送货及时


很有帮助,第二章的框架需要仔细琢磨,面向对象的知识运用得很好,但是有些可以简化的...一开始是很详细的,但是到了后来就越来越潦草了,后面差不多都是大概介绍一下,然后就叫你看代码了,呵呵~~~


部分代码虽然有参考NEHE之嫌~但瑕不掩瑜~比较适合初学者~~~


这种订书方式我很喜欢,感觉非常方便,越来越喜欢用这种方式买书了


写的不错,手把手教你入门,从每个类的每句话深入解释,适合入门。


此书对于了解一个引擎和学习用OPENGL实现一些基本图形效果是相当不错的,比同类的书要好.可惜此书没有讲关于网络的模块和嵌入脚本语言的描述,印刷错误不算多,希望以后还有后续版本的话希望可以加入这些部分.


挺好推荐想学习游戏编程的人使用


看过不少OpenGL的书,感觉这本书还是需要的。


代码很多 适合初学者用~


感觉还行,要是例子再多一些就好了


至今买的算是比较好的书吧,注重例子实战。


基本内容说的很全,一本很好的入门书


这本书写的很踏实


基础的东西,光盘不错呵呵书的纸张不行


这本书对于OpenGL讲的并不是太好,与一般的书没什么区别,不过书中的综合例子不错,让我对GUI的程序编写有了一定的认识,以后也许我也可以写一个像CEGUI那样的GUI系统了,哈哈.....


将就~


这书有点贵


还行吧,就是讲得太浅显了些.


很多东西在别的书上都有,没什么新意!


本书很多内容都是抄NeHe网上的教程,甚至抄得一字不差,很失望.
即使天下文章一大抄,但也要写一下自己的体会吧,怎能原样不动的,一字不差的照抄,一点原创的东东都没有,还有脸卖得这么贵,对作者严重鄙视.
在中国现今这种急功近利的思想,真正坐下来搞研究的人太少了.出现这种滥竽充数,招摇撞骗的作者也不为奇 (给<<Windows游戏编程大师技巧>>的作者]Andre Lamothe提鞋都不配).


我搞OPENGL有半年了,这本书基本全是NEHE的思想,作者只是用C++进行了封装..国内的原创性真的是很差...我们要承认,距离老美真的还有很大差距...总之这本书在我看来一无是处...在红宝书和NEHE教程上都有


买这本书之前,我就看过 《OpenGL 超级宝典》,《OpenGL游戏编程》((美)阿瑟尔,(美)霍金斯 著)。。。哎! 那叫一个差距。。。。这本书书上的例子什么的,源码。《OpenGL游戏编程》((美)阿瑟尔,(美)霍金斯 著)上全有,就把里面的源代码,封装一下(还封装的不咋地),看着郁闷。没一点实质性的内容。。。。如果有心学OpenGL的,建议看着几本书,《OpenGL 超级宝典》,《OpenGL游戏编程》((美)阿瑟尔,(美)霍金斯 著),《OpenGL编程指南》(官方书籍)


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