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精通DirectX 3D图形与动画程序设计

王德才 人民邮电
出版时间:

2007-5  

出版社:

人民邮电  

作者:

王德才  

页数:

668  

字数:

1281000  

Tag标签:

无  

内容概要

本书系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3D GPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高级应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习Direct3D之前所必须掌握的基础知识和DirectX SDK提供的各种工具的简要说明。   本书配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对Direct3D三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的Direct3D程序设计用书。

书籍目录

第一部分 基础篇 第1章 DirectX与Direct3D简介   1.1 什么是DirectX和Direct3D   1.2 DirectX的发展历史   1.3 DirectX 9.0的安装与配置    1.3.1 DirectX 9.0的安装    1.3.2 选择调试或发布库    1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX    1.3.4 浏览DirectX SDK示例程序  1.4 DirectX功能组件  1.5 DirectX的几种开发方式  1.6 小结 第2章 Direct3D程序设计基础  2.1 相关基础知识  2.2 Direct3D体系结构  2.3 Direct3D对象  2.4 Direct3D设备对象   2.4.1 Direct3D设备类型   2.4.2 创建Direct3D设备对象  2.5 Direct3D程序基本结构    2.6 最简单的Direct3D程序   2.6.1 工程项目和开发环境设置   2.6.2 创建窗口   2.6.3 初始化Direct3D   2.6.4 消息循环   2.6.5 渲染图形    2.6.6 结束Direct3D程序  2.7 Direct3D设备对象深入探讨  2.8 Direct3D表面  2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元  3.1 Direct3D坐标系  3.2 Direct3D基本图元  3.3 使用顶点缓冲区绘制图形   3.3.1 创建顶点缓冲区   3.3.2 渲染顶点缓冲区图形   3.3.3 各种基本图元绘制  3.4 使用索引缓冲区绘制图形  3.5 图形渲染其他相关内容   3.5.1 灵活顶点格式   3.5.2 渲染状态   3.5.3 场景提交   3.5.4 图形反锯齿(antialiasing)   3.5.5 全屏幕显示  3.6 Direct3D中的颜色表示  3.7 资源的概念  3.8 小结 第4章 顶点坐标变换  4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述  4.2 矩阵类型及其操作  4.3 世界变换  4.4 取景变换  4.5 投影变换  4.6 视区变换  4.7 获取Direct3D坐标变换矩阵  4.8 三维坐标变换示例程序  4.9 小结 第5章 光照与材质  5.1 光照计算模型  5.2 光源   5.2.1 光源类型   5.2.2 光源属性   5.2.3 设置灯光   5.2.4 对光源的几点说明  5.3 材质   5.3.1 设置材质   5.3.2 获取材质属性  5.4 光照和材质示例程序   5.4.1 简单光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用灯光的几点说明  5.5 深入理解光照计算模型  5.6 小结 第6章 纹理映射基础  6.1 基本概念  6.2 使用纹理  6.3 纹理过滤方式   6.3.1 最近点采样    6.3.2 线性纹理过滤   6.3.3 各项异性纹理过滤   6.3.4 多级渐进纹理过滤   6.3.5 纹理过滤方式示例程序  6.4 纹理寻址模式   6.4.1 重叠纹理寻址模式   6.4.2 镜像纹理寻址模式   6.4.3 夹取纹理寻址模式   6.4.4 边框颜色纹理寻址模式   6.4.5 纹理寻址模式示例程序  6.5 纹理阶段混合状态   6.5.1 纹理阶段混合状态设置    6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序  6.6 纹理包装  6.7 小结 第7章 使用文件模型  7.1 三维模型基础  7.2 模型文件格式转换   7.2.1 ds Max制作的模型转换为.X文件模型    7.2.2 Maya制作的模型转换为.X文件模型  7.3 在Direct3D程序中载入模型   7.3.1 网格模型接口ID3DXMESH   7.3.2 载入.X文件并生成网格模型  7.4 渲染网格模型  7.5 三维模型旋转   7.5.1 通过矩阵实现模型旋转   7.5.2 通过四元数实现模型旋转  7.6 使用文件模型的几点提示  7.7 小结 第8章 深度测试与Alpha混合  8.1 深度测试   8.1.1 深度缓冲区与深度测试   8.1.2 使用深度测试  8.2 半透明物体的绘制   8.2.1 Alpha混合原理   8.2.2 利用Alpha混合实现半透明效果   8.2.3 Alpha混合系数  8.3 Alpha测试   8.3.1 Alpha测试原理   8.3.2 使用Alpha测试  8.4 小结 第9章 雾化  9.1 雾化效果实现原理  9.2 雾化混合因子计算方法  9.3 顶点雾化与像素雾化   9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化   9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化  9.4 为场景添加雾化效果   9.4.1 顶点雾化示例程序   9.4.2 像素雾化示例程序   9.4.3 基于范围的雾化示例程序  9.5 对雾化效果的几点说明  9.6 小结 第10章 字体与文本显示  10.1 二维文本绘制  10.2 三维文本绘制  10.3 小结第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架  11.1 生成一个Direct3D程序框架  11.2 使用Direct3D程序框架  11.3 Direct3D程序框架剖析   11.3.1 DXUT简介   11.3.2 初始化DXUT   11.3.3 DXUT框架与应用程序窗口   11.3.4 DXUT框架与Direct3D设备   11.3.5 DXUT框架与消息循环   11.3.6 DXUT框架与错误处理   11.3.7 通过DXUT选择高级设备   11.3.8 其他DXUT函数  11.4 添加文本   11.4.1 初始化ID3DXSprite和ID3DXFont对象   11.4.2 绘制文本   11.4.3 处理键盘消息  11.5 添加控件   11.5.1 初始化对话框   11.5.2 渲染控件   11.5.3 处理控件消息   11.5.4 释放对话框  11.6 小结 第12章 高级纹理技术  12.1 多层纹理映射  12.2 纹理阶段混合操作   12.2.1 黑暗映射   12.2.2 黑暗贴图动画   12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色   12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色   12.2.5 发光映射   12.2.6 细节映射   12.2.7 Alpha混合操作  12.3 纹理坐标处理   12.3.1 纹理坐标自动生成   12.3.2 纹理坐标变换  12.4 环境纹理映射   12.4.1 立方体环境映射   12.4.2 球形环境映射  12.5 凹凸纹理映射  12.6 立体纹理  12.7 纹理压缩   12.7.1 DXT纹理压缩格式    12.7.2 使用DXT压缩纹理  12.8 纹理管理  12.9 小结 第13章 网格模型高级技术  13.1 .X文件格式分析   13.1.1 首部   13.1.2 网格   13.1.3 网格材质列表   13.1.4 法向量   13.1.5 纹理   13.1.6 框架和变换矩阵   13.1.7 动画   13.1.8 蒙皮信息   13.2 网格模型优化   13.2.1 网格模型优化函数   13.2.2 网格模型优化方式   13.2.3 示例程序OptimizedMesh具体实现  13.3 层次细节网格模型   13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作   13.3.2 生成层次细节模型   13.3.3 示例程序ProgressMesh的具体实现  13.4 增强网格模型   13.4.1 增强网格模型的生成   13.4.2 示例程序EnhancedMesh的具体实现  13.5 渐变网格模型   13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作   13.5.2 生成渐变网格模型   13.5.3 渲染渐变网格模型  13.6 DXUT网格模型类   13.6.1 CDXUTMesh类   13.6.2 CDXUTMeshFrame类和CDXUTMeshFile类   13.6.3 使用类CDXUTMesh和CDXUTMeshFile渲染网格模型  13.7 骨骼动画网格模型   13.7.1 骨骼动画基本原理   13.7.2 骨骼动画类的设计与实现    13.7.3 骨骼动画类的使用  13.8 蒙皮骨骼动画网格模型   13.8.1 图形混合   13.8.2 索引顶点混合   13.8.3 顶点混合示例   13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现   13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用  13.9 多骨骼动画网格模型  13.10 其他文件格式模型  13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区  14.1 模板测试  14.2 模板缓冲区  14.3 模板测试设置  14.4 使用模板测试实现特殊效果  14.5 实时阴影效果  14.6 小结 第15章 粒子系统  15.1 粒子系统技术简介  15.2 粒子系统基本原理  15.3 点精灵(point sprites)  15.4 粒子系统具体实现  15.5 综合开发实例  15.6 小结第三部分 GPU编程篇 第16章 Direct3D GPU编程概述  16.1 可编程流水线  16.2 顶点渲染  16.3 像素渲染  16.4 渲染语言  16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础  17.1 数据类型   17.1.1 标准数据类型   17.1.2 向量   17.1.3 矩阵   17.1.4 复杂数据类型  17.2 表达式与运算符  17.3 语句   17.3.1 语句块   17.3.2 返回语句   17.3.3 流程控制语句  17.4 函数  17.5 段落   17.5.1 渲染器段落基本概念   17.5.2 渲染器段落语法  17.6 编写HLSL渲染器   17.6.1 添加文件   17.6.2 编写渲染器代码  17.7 小结 第18章 HLSL顶点渲染  18.1 HLSL顶点渲染基本步骤  18.2 使用HLSL顶点渲染实现基本光照模型   18.2.1 环境光光照模型   18.2.2 漫反射光照模型   18.2.3 镜面反射光照模型  18.3 小结 第19章 HLSL像素渲染  19.1 HLSL像素渲染基本步骤  19.2 使用HLSL实现基本纹理映射  19.3 渲染器的编译与调试   19.3.1 渲染器的编译   19.3.2 渲染器的调试  19.4 小结 第20章 效果(effect)  20.1 效果、技术与通道   20.1.1 效果和Direct3D流水线   20.1.2 保存和恢复状态   20.1.3 共享参数  20.2 编写效果  20.3 使用效果  20.4 效果示例程序   20.4.1 光照计算   20.4.2 纹理映射   20.4.3 多技术效果   20.4.4 参数块与共享参数  20.5 建立并渲染段落   20.5.1 从效果中建立并渲染段落   20.5.2 不通过效果建立并渲染段落  20.5.3 段落使用示例程序  20.6 小结 第21章 HLSL高级应用  21.1 自身遮蔽阴影  21.2 凹凸纹理映射  21.3 立方体环境映射   21.3.1 立方体贴图    21.3.2 反射环境映射    21.3.3 折射/反射环境映射   21.3.4 动态折射/反射环境映射  21.4 渐变动画   21.5 蒙皮骨骼动画  21.6 小结 第22章 ASM顶点渲染  22.1 ASM顶点渲染基本步骤  22.2 顶点声明对象  22.3 ASM顶点渲染简介   22.3.1 顶点渲染版本声明   22.3.2 顶点渲染寄存器   22.3.3 顶点渲染指令  22.4 ASM顶点渲染示例   22.4.1 光照计算   22.4.2 渐变动画   22.4.3 蒙皮骨骼动画  22.5 小结 第23章 ASM像素渲染  23.1 ASM像素渲染基本步骤  23.2 ASM像素渲染简介   23.2.1 版本声明   23.2.2 像素渲染寄存器   23.2.3 像素渲染指令  23.3 ASM像素渲染示例  23.4 使用效果   23.4.1 ASM效果   23.4.2 利用效果实现HLSL和ASM混合编程  23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 DXUT控件  24.1 DXUT控件介绍  24.2 DXUT控件使用示例程序  24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理  25.1 广告板技术   25.1.1 广告板技术介绍   25.1.2 广告板技术示例程序  25.2 十字交叉纹理   25.2.1 十字交叉纹理介绍   25.2.2 十字交叉纹理示例程序  25.3 小结 第26章 纹理动画  26.1 纹理动画原理  26.2 纹理动画示例程序  26.3 小结 第27章 自然现象模拟  27.1 动态云彩效果模拟    27.2 雨景效果模拟  27.3 雪景效果模拟  27.4 小结 第28章 三维地形模拟  28.1 三维地形模拟概述  28.2 三维地形模拟示例程序  28.3 小结 第29章 海浪效果模拟  29.1 使用纹理贴图实现海浪效果  29.2 实时生成海浪效果  29.3 小结 第30章 柔性物体模拟  30.1 柔性物体模拟介绍  30.2 粒子系统和弹簧结构  30.3 定义并实现CFlutterFlag类  30.4 示例程序的具体实现  30.5 小结 第31章 三维场景交互  31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体  31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动  31.3 小结 第32章 运动模糊效果  32.1 运动模糊效果的基本原理  32.2 示例程序MotionBlur  32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用  33.1 水下效果模拟  33.2 水波效果模拟  33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾第五部分 附录 附录A C++基础知识  A.1 类及其成员和封装  A.2 继承  A.3 this指针  A.4 虚函数、动态绑定和多态  A.5 双指针  A.6 内联函数  A.7 默认函数参数  A.8 声明变量的位置  A.9 const常量表达式  A.10 函数重载  A.11 运算符重载 附录B Win32 API程序设计基础  B.1 API和SDK  B.2 Win32程序框架  B.3 Win32 API程序框架分析 附录C COM使用基础  C.1 什么是COM对象  C.2 创建一个COM对象   C.3 使用COM接口  C.4 管理COM对象的生命期  C.5 使用C访问COM对象  C.6 用宏调用DirectX COM方法 附录D 计算机图形学数学基础  D.1 坐标参照系  D.2 点与向量  D.3 矩阵  D.4 四元数 附录E 计算机图形学基础  E.1 概述   E.1.1 计算机图形学的概念   E.1.2 计算机图形学的研究内容  E.2 图形系统与图形设备    E.2.1 图形系统   E.2.2 图形设备  E.3 图形变换   E.3.1 图形的几何变换   E.3.2 形体的投影变换   E.3.3 裁剪   E.3.4 窗口到视口的变换 附录F DirectX SDK提供的各种工具使用说明  F.1 DirectX浏览器  F.2 纹理转换工具  F.3 DirectX纹理工具  F.4 DirectX性能浏览工具  F.5 DirectX错误查询工具  F.6 DirectX诊断工具  F.7 DirectX Ops(dxops.exe)


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本书结构合理、由浅入深,而且通俗易懂,适合初学者逐步深入学习。本书内容丰富,使用最新的DirectX版本,而且许多内容都是作者的原创,特别是对GPU编程和一些常见3D图形和动画方面的一些技术和技巧都已实例的形式进行了展示,对于有一定编程基础的3D程序员也有非常高的参考价值。本书在内容也相当完整,基本上涵盖了Direct3D的各个方面。


这本书可以称得上direct中的宝典,读完《Directx9.0游戏开发基础》再看这一本书,肯定会提高你的对directx的认识的!


书写的很仔细也很有条理,对于初学DirectX的人是本很好的参考书!


这本书内容齐全,示例丰富,可惜没有视频注解稍显遗憾.当当送货及时,书,发票齐全,很满意.


从浅入深,配合着相关的数学知识的书一起看更好!


这本书还是挺不错的,内容比较全 值得看看 不过对于新手稍微有点难 可以考虑先看看一个基本的书在回过来看


很适合学习3D的初学者提高一个层次


这是我买的D3D方面的第一本书,好像没有买错,讲解比较浅显易懂


对有志于3D开发的爱好者绝对是最好的入门书籍,通俗易懂,最好再辅助一本几何书籍。


内容不错,很有帮助。


相当不错的一本书,比较适合初学者~


速度挺快的,我又买了几本书


不错的一本书,但不适合初学


挺好的,挺值得,书很正


书很好,货到的很快。


我简单看了下,感觉书不错


这书很好。。。


我就是看此书入门的。不错。


很好~~很全面


不用多说了吧


适合入门儿,还没仔细看呢,翻了一下目录,总体感觉还是不错的


爱不释手啊,知识点,小技巧很多


该书写的确实不错。可以好好看看


挺不错的,在国内算好的了。


该本书不错


還可以,我看的很辛苦啊,不過可以看懂一點,慢慢看吧!哈哈!


讲解很细腻,东西很全,而且深入。不错的一本。基本上都是文档里翻译出来的和作者的总结。


不错,可以当作一本direct3D学习的参考书,内容全面


这本书就初学D3D的读者来说,是一本比较全面的查阅手册,读过这本书后再去看DirectX的技术手册就比较容易入门了~


国内关于DirectX3D的书很少,基本上都是翻译国外的书,这本书有它的独到之处,适合中国人看


此书很不错,前部分写得很详细,对于打基础的人来讲非常推荐!但后续部分可能涉及面太广。篇幅有限,比较前部分不够详细,虽不至于虎头蛇尾,但期望下一版能改善。页数与价钱不成问题,最主要是作者能用心去写。比那些百多元但东抄西抄的烂书好上几百倍!推荐购买


这本还是不错的,虽然说是和SDK开发文档上的差不多,但是这本书具有系统性,如果结合SDK文档一起用的话,不错的,我是歌初学者


其他的都好,就是没有涉及动画.


入门经典,讲解详细,光盘内容全面。


一收到书,光盘就已经破成两半,送货员说可以换,不知什么时候才换得到,希望有人受理


书还可以,我的光盘也断了,换又太麻烦,又要登记又要邮寄不知到何时,很不满意


书还不错,只是货发过来光盘就断了,很是郁闷。。。


这本书讲得很详细,也很基础!推荐只买这本书就行了!基础又全面!


有三四本的光盘破了


这本书挺不错的,适合初学者学习


由简单入难,不错的基础教材


内容还可以!比较详细


书的质量不错,而且送货速度也挺快的


这是一本对于初学者来说一本很有好用的书


好东东哦~~~原版的书和光碟~~~送货上门速度也挺快~~~~便宜又实惠~~~赞!!!!


还不错,可以值得学习~~~


还可以的,就是书皮有点脏了


入门用的好书,2个小时翻了一遍基本就理解概念了,后面慢慢查


难度适中,适合进阶状态使用


不错,就是没有发票,没法报销。打了电话,说要给的,半个多月了都还没寄到!!


前面感觉还行,后面就不敢恭维了,几乎就是将SDK的例子拿来照抄,只是将英文翻译成中文,和他引言所说将和其他D3D书不同将会深入介绍GPU编程。整书的感觉就是代码讲解,没有精辟之处,不过到适合不想看SDK的人,呵呵...对于想进阶帮组不大


我认真的看了一个假期,基础部分是可以看的。不过要想自己做DirectX方面的开发,这本书并不十分有用于你的自学。


这本书基本上是sdk中的内容,所举的例子深度不够。相对于opengl,directx资料太少,质量一般。


国内的作者编写的一本大部头。不太适合无任何DirectX基础的读者,比较适合入门后的读者进行一定程度的功力的提升


这本书,我国年前买了,可是由于工作时间关系,从拿到手一直没有查阅,后来我开始看书的时候,配套光盘居然是坏的,我打电话联系,给我的回复就是不能更换光盘。谁在拿到书的当时,会立马就把光盘都察看一通,才付钱呢?谁会想到那样呢。那既然这样,还买它有什么用呢。是书店都回更换的吧?还无耻的说超过15天?这15天时哪条法规规定的?


内容不错。不够有抄袭DX帮助的嫌疑。。。书中还有一些代码错误。写书的人一定没有认真测试过,有点不负责。。。


想看.net为语言的,可是只买了一本基于C++的,虽然C++我也懂,但用惯了C#,一时反应不过来.资料还是英国外的好,可惜我E文不是很好,看的有点吃力.慢慢来吧,当当上买书是比到书店里找是好很多倍了,还是谢谢当当了,哈


书很厚,简单扫面了一下,内容很多,比较全,但是感觉叙述比较啰嗦。


看章节很全,代码也很好,但书上的文字讲解不细致,很泛泛~~建议大家只下载代码,就不要买书了


郁闷中....


如果英语还好点,就可以节约这点钱了。不过,总体信息还好,就是没有作者的创意在里面啊。


实力不怎么样不怎么看得懂!!!


入门很好,就是原理说得不怎样


和烂的书,里面太多的生涩概念作者根本没有解释,感觉就像作者在自顾自的讲,没有考虑读者是否能够读懂。建议读者先看别的相关书籍,把概念搞懂以后再来读这本书。书中涉及的技术不深,适合初学者;但是作者的口才实在不敢恭维,也难怪,作者太多,风格不能统一。


7号买的书,上面说10号发货,到今天19号了,还没收到,到底咋回事啊?


号称精通,看上去厚厚的一本,实际上是本烂书
1. 翻译生硬,非得要把所有的翻译成中文,但是翻译功底又不够.
2. 介绍混乱,比如想介绍关于平移,变换时,简单列了几个公式,然后又不说清楚是干什么的,就直接开始介绍Dx的function了
3. 大量的code往书里copy,是为了骗取稿费吧
4. 到处是function,不断重复
5. 介绍乏味,从基础开始就直接说code,没有比喻,很难懂
6. sample 部分是Dx SDK自带的
7. logic混乱
本书完全无法与外国著作比.如果不是我看了很多基础书,否则看这本书一定不知道他想说什么


书折旧的有点厉害,这个算了,但是盘拿来就是断掉的,盘上还写着“破”。看样发货前就是坏的。。。。。能处理不,急用


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