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Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例

沈钧,李庆 电子工业出版社
出版时间:

2008-4  

出版社:

电子工业出版社  

作者:

沈钧,李庆  

页数:

411  

Tag标签:

无  

内容概要

  本书是一本介绍Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。该书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。

书籍目录

第1章 认识Flash CS31.1 Flash的历史1.2 Flash CS3的改进与新增功能1.3 ActionScript 介绍1.4 ActionScript 3.0的新增功能1.5 Flash CS3界面概览1.5.1 开始页1.5.2 主界面1.5.3 舞台1.6 系统要求1.7 本章小结第2章 Flash CS3基础2.1 “工具”面板2.2 时间轴、帧和图层2.2.1 时间轴2.2.2 帧和关键帧2.2.3 图层2.3 “动作”面板2.4 其他常用面板2.4.1 “信息”面板2.4.2 “变形”面板2.4.3 “颜色”面板和“样本”面板2.4.4 “对齐”面板2.4.5 “库”面板2.5 创建文本2.5.1 静态文本框2.5.2 动态文本框2.5.3 输入文本框2.6 网格、标尺和辅助线2.6.1 网格2.6.2 标尺2.6.3 辅助线2.7 绘制图形2.8 元件、库和实例2.8.1 创建和编辑元件2.8.2 更改实例属性2.9 滤镜2.10 创建时间轴动画2.11 发布设置2.12 本章小结第3章 ActionScript 3.0基础3.1 变量和操作符3.1.1 变量3.1.2 变量的作用域3.1.3 变量的默认值3.1.4 运算符3.1.5 算术运算符3.1.6 赋值运算符3.1.7 关系运算符3.2 数据类型3.2.1 基本数据类型3.2.2 类型转换3.3 数组与字符串3.3.1 数组的定义3.3.2 数组的访问3.3.3 数组常用函数3.3.4 多维数组3.3.5 字符串3.3.6 创建字符串3.3.7 字符串比较3.3.8 连接字符串3.3.9 字符串的查找和替换3.3.10 字符串转换大小写3.4 条件语句3.4.1 关系运算和逻辑运算3.4.2 if…else语句3.4.3 if…else if语句3.4.4 switch语句3.4.5 ?: 操作符3.5 循环控制3.5.1 for语句3.5.2 for…in语句3.5.3 for each…in语句3.5.4 while语句3.5.5 do…while语句3.6 Math对象3.6.1 Math对象简介3.6.2 Math的方法和属性3.7 函数3.7.1 函数的基本概念3.7.2 函数的参数3.7.3 函数的返回值3.7.4 函数的递归调用3.8 小游戏“猜数字”3.8.1 规则设定3.8.2 场景搭建3.8.3 游戏代码3.9 本章小结第4章 面向对象基础4.1 面向对象编程简介4.2 类4.2.1 类的定义4.2.2 类属性4.2.3 构造函数4.3 属性与方法4.3.1 属性与方法的抽象4.3.2 属性和方法的属性4.3.3 属性的访问方法4.3.4 静态成员4.4 接口4.4.1 定义接口4.4.2 实现接口4.5 继承4.5.1 基类和派生类4.5.2 方法的重载4.5.3 不能继承静态属性4.6 实例化对象4.7 小游戏“蜗牛赛跑”4.7.1 游戏设计4.7.2 文档类4.7.3 场景制作4.7.4 代码分析4.8 本章小结第5章 可视对象5.1 显示列表5.1.1 DisplayObject类5.1.2 DisplayObjectContainer类5.1.3 Stage类5.2 MovieClip类5.2.1 控制影片剪辑播放5.2.2 载入外部SWF文件5.3 TextField类5.3.1 静态文本5.3.2 文本操作5.3.3 设置文本格式5.4 点和矩形5.4.1 Point对象5.4.2 Rectangle对象5.5 矩阵5.6 绘图API5.6.1 绘制几何图形5.6.2 绘制直线和曲线5.6.3 渐变笔触和渐变填充5.7 位图处理5.7.1 使用Bitmap类和BitmapData类5.7.2 滚动位图5.8 滤镜5.9 遮罩处理5.10 拼图游戏5.10.1 游戏的场景和设定5.10.2 游戏代码解释5.11 本章小结第6章 事件处理和用户交互6.1 事件处理基础知识6.2 事件对象6.3 事件侦听6.4 鼠标事件6.5 键盘事件6.6 用户交互“我的小飞机”6.7 本章小结第7章 游戏常用事件7.1 移动控制7.2 碰撞检测7.2.1 基本碰撞检测7.2.2 像素级别的碰撞检测7.3 计时器7.4 新建对象事件7.5 销毁事件7.6 血槽、积分和时间7.7 小游戏“接金币”7.7.1 游戏设计7.7.2 场景布局7.7.3 代码分析7.8 本章小结第8章 游戏中的声音8.1 引入声音8.1.1 导入声音文件8.1.2 为按钮添加声音8.1.3 压缩声音8.1.4 加载外部声音文件8.1.5 加载声音流文件8.2 控制声音8.2.1 播放、暂停和停止声音8.2.2 控制音量和声相8.3 高级应用8.3.1 获取ID3信息8.3.2 绘制声音波形8.4 本章小结第9章 人工智能简介9.1 导弹跟踪算法9.1.1 算法分析9.1.2 游戏实例9.2 搜索策略9.2.1 状态空间9.2.2 广度优先搜索9.2.3 深度优先搜索9.2.4 启发式搜索策略9.2.5 A*算法9.3 寻找最短路径9.3.1 算法分析9.3.2 游戏实例9.4 五子棋初级教程9.4.1 算法分析9.4.2 游戏界面9.4.3 代码分析9.4.4 缺点与改进9.5 本章小结第10章 XML10.1 XML基础知识10.2 XML对象和XMLList对象10.3 处理 XML10.3.1 访问XML数据10.3.2 访问属性10.3.3 过滤元素10.3.4 添加节点和属性10.3.5 载入外部XML10.4 本章小结第11章 网络游戏基本知识11.1 基本知识和概念11.1.1 Flash游戏现状11.1.2 Flash网络游戏前景11.1.3 重要概念和术语11.2 与外部文件通信11.2.1 与外部本地文件通信11.2.2 与外部远程文件通信11.3 与外部数据交互11.3.1 与外部本地数据交互11.3.2 与外部远程数据交互11.4 Flash Socket入门11.4.1 Socket简介11.4.2 使用Socket读取外部数据的实例11.4.3 XMLSocket类11.5 本章小结第12章 服务端技术12.1 官方的FMS212.1.1 FMS2简介12.1.2 安装FMS212.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3”12.2 开源的Red512.2.1 Red5简介12.2.2 安装Red512.2.3 Red5的“Hello Flash CS3”12.2.4 Red5中的配置文件12.3 本章小结第13章 “炸弹猪”游戏13.1 游戏规则设计13.2 游戏资源准备13.2.1 游戏显示对象资源13.2.2 音乐音效资源13.2.3 过场动画13.2.4 其他资源13.3 游戏算法分析13.4 场景搭建13.5 编写代码13.5.1 类对象的编写13.5.2 文档类的编写13.6 本章小结第14章 飞行射击游戏—射日者14.1 游戏规则14.2 主要界面14.3 单位介绍14.3.1 战斗机14.3.2 敌方单位14.3.3 炮弹、火箭和导弹14.3.4 奖励单位14.3.5 爆炸效果14.4 程序设计14.4.1 结构分析14.4.2 接口设计14.4.3 辅助类设计14.4.4 地图设计14.4.5 信息显示14.5 代码分析14.5.1 GameSettings类14.5.2 BasicElement类14.5.3 Utils包14.5.4 地图的生成与滚动14.5.5 声音处理14.5.6 Layer类14.5.7 Explode类14.5.8 接口14.5.9 Elements包14.5.10 Weapons包14.5.11 Bullets包14.5.12 Rockets包14.5.13 敌机14.5.14 炮台14.5.15 Boss14.5.16 奖励14.5.17 Player包14.5.18 关卡生成14.5.19 生成游戏14.5.20 开始游戏14.6 本章小结

章节摘录

  第1章 认识Flash CS3  Flash是当今网络上最流行的动画制作工具,具有出色的图形处理能力和丰富的画面表现力,而优秀的交互性能又使它成为游戏制作的重要工具之一,目前网络上大量的游戏作品采用Flash 2制作。相对于其他常用的开发工具(例3如Visual C++、Visual C#、Visual Basic、Delphi等),Flash技术门槛较低,只要经过短时间的学习就可以制作出简单的游戏。而当您更深入了解Flash之后,就可以充分发挥想象力、随心所欲地创造出属于自己的游戏作品。  通过本章的学习,读者可以了解到以下知识:  Flash和ActionScript各自的发展历史  Flash CS3的改进与新增功能  Flash CS3的界面布局  1.1 Flash的历史  Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它的前身是Future Wave公司开发的Future SplashAnimator,这是世界上第一个商用的矢量动画设计软件,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软和迪斯尼。出于在线交互动画的需要,Future Splash Animator提供了一些可执行的脚本指令与扩展接口来适应不同公司工业级动画制作流程和网路上的用户交互,这为Flash成为一款既具备开发能力又具备设计能力的与众不同的软件奠定了基础。1996年11月,Macromedia公司收购了Future Wave公司,来完善自己当时的拳头产品Director,并在1997年6月推出了Flash 2.0。1998年5月又推出了Flash 3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自1999年6月Macromedia推出Flash 4.0以后,Flash开始有了自己专用的播放器“Flash Player”,但仍然使用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。  2000年8月Macromedia推出了Flash 5.0,Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的发展,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像JavaScript那样。  2002年3月Macromedia推出了Flash MX(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX)。Flash 6.0开始支持外部jpg和MP3的调入,同时也增加了更多的内建对象(例如直接的绘画控制),提供了对HTML文本的更精确控制,并且引入SetInterval超频帧的概念,同时改进了SWF文件的压缩技术。  2003年8月Macromedia推出了Flash MX 2004。Flash MX 2004。增加了许多新的功能,包括对移动设备和手机。


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  学习完《Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例》,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。

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