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中国数字娱乐产业发展战略研究

李思屈 社会科学文献出版社
出版时间:

2007-12  

出版社:

社会科学文献出版社  

作者:

李思屈  

页数:

283  

字数:

291000  

Tag标签:

无  

内容概要

本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。

作者简介

李思屈,浙江大学传媒与国际文化学院教授,传播所副所长。2003年完成四川省重点课题《城市形象与文化产业》,2006年完成浙江省社科规划重大课题《数字娱乐产业品牌战略研究》及《浙江省数字娱乐产业品牌战略研究》。在权威核心期刊发表论文多篇,专著有《数字娱乐产业》(2006

书籍目录

序 作为形象产业的数字娱乐第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势 第一节 产业发展概况 第二节 产业政策环境 第三节 产业战略态势第二章 数字娱乐产业研究现状 第一节 产业链及发展模式研究 第二节 新型数字技术与服务探讨 第三节 数字娱乐产业营销模式 第四节 保护与创新——版权纠纷 第五节 数字娱乐产业的其他研究第三章 数宇娱乐消费与营销战略 第一节 娱乐产业研究的符号学派 第二节 消费现状的符号学分析 第三节 营销战略第四章 数字娱乐产业品牌战略 第一节 数字娱乐品牌的内涵和结构 第二节 数字娱乐品牌定位和构建 第三节 数字娱乐品牌维护和管理 第四节 个案研究:中南卡通的品牌发展之路第五章 数字娱乐产业内容战略 第一节 实施内容战略势在必行 第二节 加强内容研究 第三节 加强受众审美接受心理研究 第四节 完善内容生产机制第六章 浙江数字娱乐产业 第一节 产业发展概况 第二节 浙江省数字娱乐企业 第三节 浙江省数字娱乐产业基地 第四节 浙江省动漫游戏教育 第五节 中国国际动漫节 参考文献后记

章节摘录

  第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势  数字娱乐产业不仅包括人们通常所说的电脑游戏,而且指一切通过数字技术为人们提供娱乐的产业,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。在学界,数字娱乐产业是“指动漫、卡通、网上游戏等基  于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分”。数字娱乐产业的发展直  接反映了文化产业的整体发展水平,是整个国家“软实力”的重要体现。数字娱乐产业带给普通民众的,也绝不仅仅是技术,而是整个生活方式与生活态度的改变。  在开始论述以前,必须厘清三个概念,即内容产业、数字内容产业与数字娱乐产业。数字娱乐产业不仅仅涉及技术、渠道和牌照,更为重要的是内容,不论是学界还是业界,都在讨论“内容为王”的话题,因此也  有很多人把数字内容产业与数字娱乐产业混为一谈。  对内容产业,欧盟“Info2000计划”的定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括印刷品、音像电子出版物以及用以消费的各种软件等,而数字内容产业则是指将图像、文字、影像、语音等内容,通过数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版物和数字化教育培训等多个领域。  除了欧盟的定义,各国和地区对数字内容产业的界定和具体领域分类基本相同,但也各具特色,如我国台湾把数字内容产业分为八类,包括数字影音应用、电脑动画、数字游戏、行动应用服务、数字学习、数字出版  典藏、内容软件、网络服务和数字艺术产业。  其他国家则没有明确提出数字内容产业的范围,大多数是对内容产业的类别进行划分,如爱尔兰、韩国。一些国家如美国、加拿大和澳大利亚则干脆把内容产业称为创意产业,包括传媒和信息产业、纯艺术产业、专  业设计服务业、商业性质的文艺和体育产业四大类,17个明细分类。  由此可见,内容产业、数字内容产业和数字娱乐产业是三个相互联系又不完全等同的概念。一般来说,内容产业包含数字内容产业,这是毫无疑问的,但是数字内容产业与数字娱乐产业则是有交集(如图1-1所示),相互并不包含的慨念。凡是涉及数字娱乐内容方面的,数字内容与数字娱乐产生交集。而数字内容产业还包括软件、教育、典藏等与娱乐无关的内容;数宁娱乐产业也包括数字技术、数字产品等数字产业及与传统产业有关的衍生品市场。  ……


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