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游戏开发中的人工智能

David M.Bourg,Glenn Seemann 东南大学出版社
出版时间:

2006  

出版社:

东南大学出版社  

作者:

David M.Bourg,Glenn Seemann  

页数:

369  

译者:

O'Reilly Taiwan公司  

Tag标签:

无  

内容概要

你的游戏是否有角色不能任意走动?是否有角色走进障碍物?是否有非玩家角色不能按照团队运动?现在你就可以掌握高级人工智能(AI)技术以解决这些问题。不管你是编程新手或者是个仅仅想快速学习AI的熟练游戏编程人员,你都会发现本书对于理解并应用AI到你的游戏中是非常合适的入门书籍。本书正是为你提供游戏开发方面高级、有用的AI技术的。如果你曾试图使用AI延长你的游戏的生命周期,让你的游戏更加具有挑战性,更重要的是让它们更加有趣,这本书就是为你准备的。 David M.Bourg(畅销书《游戏开发中的物理学》的作者)和Glenn Seemann将用非常直观、易懂的语言给你介绍一些诸如有限状态机、模糊逻辑和神经网络之类的技术,全书使用源代码(用C和C++编写)说明这些技术。从基本的诸如追赶、躲避、基于模式的运动和聚集等游戏行为到玩家行为预测,这本书告诉你怎么应用AI给你的游戏角色提供可信的智能。这些技术包括了适合初级AI开发者的确定性(传统的)和非确定性(较新的)AI技术的混合。

作者简介

David M.Bourg,擅长于计算机仿真领域,并开发分析工具评估,比如,气垫船效能以及海浪对船只运动的影响。目前在新奥尔良大学造船及海洋工程学院任教。David在游戏开发和顾问咨询上有其专业,同时,也是《游戏开发物理学》(OReilly)一书的作者。David也在游戏会(Game Instit

书籍目录

前言第一章 游戏人工智能简介 定性与非定性AI 现有的游戏AI技术 游戏AI的未来第二章 追逐和闪躲 基本的追逐和闪躲 视线追逐 砖块环境中的视线追逐 拦截第三章 移动模式 标准算法 砖块环境中的称动模式 仿真物理环境中的移动模式第四章 群聚 基本群聚 群聚实例 避开障碍物 跟随领头者第五章 以势函数实现移动 游戏软件AI中如何使用势函数? 追逐/闪躲 避开障碍物 成群结队 关于最佳化的建议第六章 基本路径寻找及航点应用 基本的路径寻找 以面包悄屑寻找路径 遵循路径走 沿着墙走 航点导航第七章 A路径寻找算法 定义搜寻区域 开始搜寻 记分 搜寻死路 地形成本 影响力对应 其他信息第八章 描述式LI及描述引擎 描述机制技巧 描述对手属性 脚本的基本分析 描述对手行为 技术口语互动 描述事件 其他信息第九章 有限状态机 状态机的基本模型 ……第十章 模糊逻辑第十一章 规划式AI第十二章 概率概论第十三章 不确定状态下的决策:贝叶斯技术第十四章 神经网络第十五章 遗传算法附录 向量的运算索引


图书封面

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我一直想全面了解有什么AI算法,这本书帮了我的大忙!介绍知识比较全面,这是此书的一个优点。总体来说,书本能用比较浅显的语言,用比较断的篇幅,将复杂的AI算法讲清楚,作者的功力不是一般的深厚。这是此书的另外一大优点!本书每一章节会先介绍次AI算法解决的问题,然后再逐步深入到具体算法、原理,难度会逐步升级。一般来说,开始部分比较容易读懂,到后面,需要读者有一定的数学基础和编程经验,并且脑袋也需要比较聪明。AI是高技术含量的东西,此书是难得的好书,如果你能啃下这本书,你的价值将极大地提升。此书的价值远远不止这几十块的书价啊!


AI入门的好书,简单易懂~~赞~~~~


对AI的描述深入简出,非常好看,推荐阅读


应该说就是这本书让我对人工智能产生了强烈的兴趣,作者很棒。


介绍得很全面,一些智能的东西都介绍到,如寻路算法等等。值得推荐。


本书大多是介绍思想。代码也只提供一个框架。但是对于喜欢算法的人来说这样已经够了,不是吗


不错的书很适合入门


好书,当当客服也不错,有问题投诉马上解决,速度快,非常满意。


这本书非常不错,经典。值得买和收藏


刚刚拿到书,看了下.说的还是蛮好的.其码让我从不懂,到慢慢地开始接触了这一方面的知识.很好


不错,很有启发性.不错,很有启发性.不错,很有启发性.


游戏结合的不是很多,不知道做游戏开发的都是什么评价,我感觉可操作的不多


本书适合人工智能技术初学者,但要求对C++STL技术熟练掌握是非常好的人工智能教材和工具书缺点在于算法讲得不是很多,对于经典的蒙特卡罗方法和最新的UCT等技术一点没有提


很不错的一本书..但问题还是..入门级的..............不过..很直白的语言..点到非常到位..虽然是入门级的但却又介绍了很多继续深入的书..很不错..


迷信于OReilly的书,这次也没让我失望。深入浅出,边看边思考吧。


理论先于实践。这是本理论性质的书,思路写的很清晰。用语明快,不过有些深度。不适合入门,数学、逻辑知识要的很多


我刚看一点,此书对跟踪追赶算法,拦截算法讲解很明了


书不错,里面的算法讲得很通俗易懂,顶一个!


O'Reilly出的书还是比较经典的。非常适合初学者。


看得不是很懂,感觉书还不错,


不愧是经典书目,呵呵


刚入手不久,学得还不错


  这本书就一破书,看了一半看不下去了,还好刚开始从后面神经网络开始看起,写的代码不严谨不说,书的排版还有一些问题,这个不知道是不是翻译版搞的问题.
  整个书本来也就是为初学者大概了解一下游戏编程中的AI有哪些,感觉还不如看一个综述类型的博客来得实用,还罗列好几百页的一本书,有点言过其实了.
  里面很多内容虽然从图片整理上看是有条理的,但内容真心看不下去,现在没有去看英文原版,但中文版本确实让人无法直视了,简单的东西拿大堆拐来拐去的大段文字来说,而且估计翻译的原故认真去看犹如嚼蜡,真心不建议看.该本书的优点呢是有的,引出了几个游戏编程中的AI业内站点,以及像<Practial Neural Network Reciples in C++>这些书倒是值得看的.只是不知道为什么有人要翻译这本书呢?业内角度看是一烂书,业外角度感觉不讲太多了吧.
  里面有一个说法是,AI开发人员本质上就是在解决路径寻找问题.
  另外,这里还有一些算法描述上面的错误,比如翻译版本的P129页讲A*伪代码的描述上,对于节点不在open list中就直接排除掉的描述是不对的.我特意找来英文原版以及翻译版本,懂A*算法可以评评理.
  
  Example 7-1. Example 7-1. A* pseudo code
  
  add the starting node to the open list
  while the open list is not empty
  {
   current node=node from open list with the lowest cost
   if current node = goal node then
   path complete
   else
   move current node to the closed list
   examine each node adjacent to the current node
   for each adjacent node
   if it isn't on the open list
   and isn't on the closed list
   and it isn't an obstacle then
   move it to open list and calculate cost
  }
  
  例7-1: A*伪代码
  把起始节点加进open list
  while open list不为空
  {
   当前节点= open list中成本最低的节点
   if当前节点 = 目标节点then
   路径完成
   else
   把当前节点移入closed list
   检视当前节点的每个相邻节点
   for每个相邻节点
   if该节点不在open list中
   and该节点不在closed list中
   and该节点不是障碍物then
   将该节点移进open list并计算其成本
  }
  


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