不如这样设计
2009
北京图书出版社
蔡汝毅
无
目录&导读
当你翻开我的书,我猜想你是以下三种人中的至少一种:1)想了解游戏设计的人;2)想从事游戏设计的人;3)正在从事游戏设计的人。
如果你是一个想了解游戏设计的人,那么我建议你可以首先阅读《设计师,工作生涯进行时》这一章节,它将与你分享一些关于游戏设计师工作生活的片段,同时,你也可以从中了解一些关于游戏设计的信息。然后再根据自己的喜好从头开始阅读本书。
如果你是一个想从事游戏设计的人或者是正在从事游戏设计的人,那么我提议你可以从头开始阅读本书,它将一步一步地启发你:什么是游戏、如何设计游戏、如何设计好游戏。
阅读完本书后,你会得到一套游戏设计思路,它可以作为你日后参与设计工作时的思维理论和方法论。不过,这套游戏设计思路并不是静止的、一成不变的,这仅仅是一个存在于现在这个时刻的状态,你将要在设计实践中不断完善它、演变它。发展,是每一套设计思路能够与时俱进的关键所在。
成为游戏设计师。
你有一个宏大的理想,希望能够设计出一款顶尖的游戏;你已经有一个很好的想法,现在你想要把它以游戏的形式实现出来,我很鼓励你做这样的事情,那是激动人心的。不过,在这之前,你首先要成为游戏设计师,知道如何开展你的设计工作。下文就围绕这个话题,为你要成为游戏设计师提供协助和建议:
¤什么样的东西可以成为游戏 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bfhd.html
¤以手机游戏《危城追魂》讲解如何撰写入门设计方案
¤游戏关卡设计的思路和方法
¤用软件工具辅助游戏项目的执行工作
¤一种检验游戏性的思路和方法
游戏的细节设计。
要单单笼统地描绘游戏的轮廓、还是追求细节地刻画游戏的每个部分,这都将为你设计的游戏带来不同的结果。游戏,它首先必须是一款完整的游戏,在这个基础上,你设计得越深入,游戏品质就越在你的掌握范围之内。
包括你我在内,我们都希望能够把握好游戏的每一个细节设计,但那可不是容易的事情,那是一个需要积累的、循序渐进的过程。下文就一些具体的游戏细节设计的议题展开研究,它们是实玫模币蚕M隳芄煌腹蔷僖环慈芯扛喔愕挠蜗废附谏杓疲?lt;BR>第一部分
¤单机游戏按「开始游戏」后的五分钟设计 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b7sq.html
¤如何在游戏中加入帮助信息
¤游戏中设计人机交互时的两个基础原则
¤2D动画中的物理模型之跳跃
¤2D游戏中美术图素的复用设计
¤移植,是一个再设计的过程
¤游戏关卡设计的另一种思路和方法
¤保存游戏进度的几种设计
第二部分
¤手机中动作游戏的按键操作 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b6mm.html
¤设置2D动作游戏中敌人难度的几种方法
¤以任务流程归纳一个较为通用的RPG任务基础系统
¤RPG里的任务是如何影响着游戏世界的
¤角色扮演游戏中敌人AI(人工智能)的设计方法
¤多人游戏中人与人的关系
¤鼠标和屏触操作方式设计的差异化
¤在多人游戏中设计少部分人参与的游戏关卡
¤弱化付费道具对游戏平衡带来的影响
第三部分
¤用2D技术模拟3D效果之追尾视角赛车游戏
¤手机KJAVA游戏音乐设计的限制及解决方案
¤在战斗系统中加入加减法外的其他运算符号
¤MMORPG中装备和环境(关卡)的关系
¤设计数值极端化的装备的勇气
¤设计属性差异化的游戏角色
¤MMORPG中用游戏机制让新玩家融入旧社会的几种设计 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b9e0.html
¤数值浮动设计的应用
¤一个模拟角色战斗时生理机能的数值模型设计例子片段
我们在研究这些细节设计时,它们的原始模型可能是针对某个具体游戏里面的具体某个设计,不过,它的结论是具有辐射性的,将可以让我们广泛地应用到不同平台的不同游戏设计中去。
“另类”平台上游戏的设计。
之所以为另类这两个字打上双引号,意不在说另类就是非主流。它可能是目前我们游戏设计师相对比较少有接触的、相对陌生的。这种平台有它自己独特的优势,假以时日的市场发展,这种“另类”平台可能就会被市场所接受、被市场所追捧,继而普及成为众所周知的平台。
面对一个新的平台,它能够让我们在上面设计什么游戏呢,如何在上面设计游戏呢?下文可以为你解答这些问题,同时,案例中的实战例子可以成为你日后在该平台上设计游戏时的参考:
¤现时我们可以设计什么样的MTK游戏
¤我在MTK手机平台上设计电子宠物游戏的思路
¤动感加速器给手机游戏带来的设计冲击 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bbkw.html
让游戏创造财富。
商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。
运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:
¤游戏中收费提示的两种设计
¤一瓶果汁软糖诱发的消费设计思路 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b3zb.html
¤代币的长尾概念——用不尽的余额
¤冷饮和盒饭延伸出来的消费设计思路
¤为游戏中的消费促销重新包装
¤押注型任务系统的消费设计思路和方法
设计师,工作生涯进行时。
我,是一名游戏设计师,尽管你可能并不认识我。每个设计师的背后都或多或少会有些经历,尽管它并不像小说情节那样多姿多彩。
不知不觉间,我在游戏设计行业里已有五年,时间不算长、也不算短。我想与你分享我的工作经历、设计经验,籍此,一方面希望你能更了解游戏设计、更了解游戏设计师;另一方面希望你能通过阅读我的故事从中得到设计启发:
¤2004年-在笼子里翻跟斗
¤2005年-四两拨千斤 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100ctgv.html
¤2006年-与日本资深游戏设计师的亲密接触
¤2007年-为游戏业的新人加油
¤2008年-我的设计闯进了台湾
¤2009年-撰写《不如这样设计》 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100cu7c.html
无